Skyforge: интервью с Эриком Демилтом

Интервью с Эриком ДеМилтом, руководителем разработки Skyforge в Obsidian Entertainment.

Эрик ДеМилт: Интервью SkyForge



Представьтесь пожалуйста.
Меня зовут Эрик ДеМилт, я директор по развитию Obsidian, и вместе с командой «Аллоды» Mail.ru я работаю над игрой SkyForge.

Как вы стали разработчиком Skyforge?
Как я стал разработчиком игр? Мы учились в школе вместе с директором Obsidian, мы друг друга 30 лет знаем. Так вот через другого нашего одноклассника мы в свое время устроились работать тестировщиками в Interplay Entertainment, тестировали разные игры, а потом мне предложили стать помощником продюсера. Я работал над разными играми, потом ушел из Interplay, работал в разных компаниях, но не терял связи с Фергюсом. Прокручиваем пленку на 30 лет вперед - не так давно он мне рассказал о сотрудничестве Obsidian и Mail.ru и о новой игре SkyForge, я познакомился с командой, мы сразу очень друг другу понравились, у них потрясающий потенциал. У нас оказалось много общего, и вот мы решили работать вместе.

Что может заинтересовать игроков в Skyforge?
Skyforge – совершенно новый жанр, это sci-fantasy MMORPG, которую разрабатывает команда Аллодов совместно с Obsidian. В игровом мире игроки – бессмертные боги, которые защищают мир от враждебных богов, а потом сами становятся богами. Боги SkyForge получают силу от своих последователей. Планету Элион раньше защищал великий бог, но теперь он исчез, и сейчас планету атакуют враждебные боги. Это совершенно новая игра. Она не сводится к тому чтобы лупить по клавишам и драться с мобами, пока вы его не убьете, или он вас не убьет. Эта игра гораздо увлекательнее, глубже и сложнее, ей достаточно просто управлять, но есть и множество сложных комбинаций. Есть развитая система классов, игрок может развивать своего персонажа, и при этом по ходу игры можно поменять класс – не обязательно играть до конца с тем же классом героя, который вы выбрали в начале.

Чему будет отдан приоритет - PVP или PVE?
Что касается фокуса на PVE или на PVP – я думаю, мы тут вполне сбалансированы. У нас масса контента для PVE, причем глубокого – соло миссии, групповые зоны, некоторые эпизоды можно повторять снова и снова, некоторые играются только один раз и т.п. Что касается PVP, у нас есть вполне конкурентная система для тех, кто хочет соревноваться с другими, это как спорт – не просто как-то обмануть врага, но объединяться с союзниками против противников, играть интересные матчи, масса разнообразия, масса возможностей проигрывать какие-то эпизоды заново. Те, кто предпочитают PVE, также могут развиваться и продвигаться в игре – они не должны оставлять контент, который им нравится, чтобы развиваться. Время от времени мы предлагаем игрокам разные стимулы, новые возможности – и в PVE, и в PVP, попробовать что-то новое, может быть, что-то, что они иначе не испытали бы, потому что, вы знаете, многие из тех, кто предпочитает PVE, боятся PVP, может быть, у них однажды что-то там не получилось или по другим причинам, но они хотят играть сами – скажем, целый день палить во все стороны в FPS, как я. Так вот, в SkyForge мы постарались сделать так, чтобы и те, и другие чувствовали себя комфортно.

Сколько потребуется времени до достижения комфортного уровня развития?
Что касается casual и hardсore игроков – это вызов для разработчика, особенно в экшн-играх где требуется мускульная память и хорошая моторика. Наш подход к этой проблеме такой: мы отказались от системы уровней, когда игрок говорит: моя сила по сравнению с этим врагом - такой-то номер. Я уровень один, он уровень пять, значит, он меня прихлопнет; мы оба уровень пять, значит, мы равны. А в PVP это вообще не имеет смысла, там все решает gearscore – куча всяких других непонятных цифр, и т.д. Так вот, мы решили отказаться от такой системы и ввели новую – систему престижа, которая интегрирует все ваши способности и все результаты, которые вы получили на данный момент. Она позволяет игрокам легко группироваться с теми, у кого примерно такая же сила и способности, чтобы им было интересно играть. Допустим, вы casual игрок и играете мало, и у вас, скажем, престиж 4500; и есть hardcore игрок, который играет все время, но у него престиж тоже 4500 – значит, вы примерно на одном уровне, ваши навыки примерно одинаковы. Это как в спорте.

Думаю, надо добавить, что Skyforge делится на короткие игровые сессии, так что casual игрокам легко найти подходящий момент для вступления в игру.



Сколько потребуется времени до достижения комфортного уровня развития?
Еще одно преимущество для casual игроков – в игре есть Божественная Обсерватория, где вы в любой момент можете посмотреть все, что происходит сейчас в игре, какой у вас престиж, какие игровые миссии для вас сейчас открыты - длинные, если вы только что сдали сессию и хотите играть три дня без перерыва, или короткие, если у вас есть всего полчаса, и т.п. Групповые, соло, PVP и т.п., т.е. игрокам легко найти именно то, что им в данный момент хочется. Можно взять квест и отправиться на край света, или просто повернуть за угол. Бывают игры, в которые вы возвращаетесь через две недели – ну не было у вас времени играть – и понять не можете, где ваш герой оказался, почему, и что вам теперь делать. В Skyforge такого быть не может, игрок всегда может выбрать именно то, что ему надо.

Сколько будет игровых серверов? Только 1 бог на каждом из них?
У нас очень интересная серверная архитектура. Команда Mail.ru просто супер-умная, они разработали архитектуру, которая позволяет миллионам игроков играть на одном сервере. Наша цель – иметь одну главную базу данных, но серверная архитектура будет более распределенной - ввиду культурных различий и временных лагов. У нас будет сервер в Северной Америке, в Европе, здесь в России, в Азии и Океании. При этом миллион игроков смогут играть на одном сервере, что позволит устраивать самые разные матчи, формировать группы, в игровом мире всегда будет много людей, и т.п. Что касается второй части вопроса, будет ли на сервере только один бог– нет, не один. Т.е. теоретически может быть один настолько сильный игрок, который победит всех остальных, но вообще-то каждый игрок может поработать, набрать престиж и развить своего персонажа настолько, что тот станет богом, сначала младшим. По мере выполнения миссий у вас будет все больше последователей и престижа; есть еще вспомогательная система заказов [орденов] о которой мы поговорим позже, но в любом случае на сервере будет много богов, и дальше в игре будут битвы богов, как в PVE, так и в PVP. Боги будут сражаться вместе, у них будут невероятные возможности, это будут настоящие битвы титанов – воистину новое измерение геймплея, новая механика, и т.д. В общем, это был очень длинный ответ на простой вопрос – нет, бог будет не один, их будет много.



Как будет оргазована система экипировки?
Если коротко – примерно 30% ваших возможностей определяется снаряжением. Как и в случае с классами, мы разработали новый подход к снаряжению, которое вы видите у персонажа. Вы можете выбрать ему любой костюм и как угодно видоизменить его. Вы сможете находить разные вещи, покупать предметы на аукционах, и т.п. Т.е. у нас будет «лучшее из обоих миров»: ваш персонаж будет выглядеть так, как вам будет угодно, и это никак не повлияет на его боевые способности, но при этом около 30% его возможностей определяются снаряжением.

Можно ли скинуть проученные скилы?
Теоретически, да, наверное, можно сбросить все навыки и вернуться в к исходной точке, и никакой катастрофы не произойдет. Но поскольку многие вещи «открываются» по ходу развития персонажа, трудно сказать, что именно останется у персонажа при откате назад. Наша философия в том, чтобы дать игроку полную свободу – делать все, что он захочет. Он не должен бояться, что если сделает неправильный выбор, это плохо для него кончится. Но если честно, я не знаю, как далеко можно откатывать персонажа назад, и какие последствия это в итоге может иметь. Есть определенные технические ограничения. Мы хотим, чтобы игрок развивал своего персонажа, и если он решит, что выбрал не тот путь, и захочет вернуться, это не должно быть фатальной ошибкой. При этом даже если вы приняли решение, которое вам не очень нравится, это все равно должно принести полезный результат. Например, я приобрел такую-то способность, но она мне не нужна, я ей не пользуюсь – значит, у меня должна быть возможность поменять ее на что-то другое.

Есть общие умения для всех классов?
Поскольку игрок в любой момент может выбрать любой класс, нам не нужны навыки и способности одного класса, которые могли бы использовать персонажи другого класса. Когда вы решаете сменить класс, ваши способности меняются соответствующим образом для данного класса. Меняется также оружие. Т.е. у нас нет навыков и способностей, которые переносятся из одного класса в другой. Вы развиваете своего героя в целом, и его развитие не привязано к конкретному классу. Ваши боевые способности сохраняются. Допустим, вы начинаете игру криомантом, он вам нравится, вы его развиваете, а потом захотели поиграть паладином. Это не значит, что став паладином, вы будете воевать хуже.



Насколько быстро смогут освоиться неопытные игроки?
Начать играть в Skyforge можно немедленно. Любой, кто умеет пользовать мышью, сразу же может играть. Сделать игру доступной для начинающих и casual игроков – наша важная задача. Что касается кривой обучения, у нас есть достаточно сложная система классов, сложные боевые приемы, сложная система способностей – но в какой мере всем этим пользоваться, насколько глубоко осваивать – решает сам игрок. Можно выбрать простой класс, простую систему ротации, и играть в этих пределах, а за остальным не гнаться. Если вы играете активно и много и хотите максимально разнообразить свои возможности, развивать разные классы, играть в группе, это другое дело. Но мы хотели сделать базовый игровой процесс простым и понятным для всех, а не только для hardcore игроков. Не обязательно покупать игровую мышку с шестьюдесятью кнопками, и не обязательно иметь рефлексы, как у кота.

Как попасть в игру Skyforge?
Что касается второй части вопроса, мы уже провели некую часть закрытого бета-тестирования, и оно продолжается. Мы контактируем с группами, получаем от них обратную связь, исправляем ошибки – это самая интересная стадия проекта. Мы работаем несколько лет, считаем какие-то вещи феноменальными, а пользователи их вообще не замечают - но им нравятся другие, про которые мы думали, что это чепуха. Так вот сейчас происходит именно это; потом мы надеемся расширить группы пользователей и продолжить закрытое бета-тестирование как в России, так и в Северной Америке – до конца этого года и в начале следующего. Запуск игры планируется в следующем году.
МегаОбзор
ЭЛ № ФС 77 - 68301. Выходные данные СМИ МегаОбзор
2006-2024
© MegaObzor