В ММОМУТ С ГОЛОВОЙ TERA ONLINE, часть III МЕХАНИКА

Вообще, рассуждая о том, какие должны быть социальные взаимодействия в игре, это должно быть вынесено в отдельный цикл статей. Взгляните на ту же Ultima с ее бесконечными разводами неопытных(кушаешь хлеб с пола? на тебе отравление, качай ghoooOoOOooOO…), World of Warcraft(свадебку хотите? или, может, церемонию награждения?) или любую другую игру от западных разработчиков: непременно, менталитет имеет огромное влияние на стиль игростроя в целом.

Игры от восточных производителей обычно обделены такой широтой социальных взаимодействий, поэтому одной статьи достаточно для того, чтобы вкратце про все пояснить. Что, к примеру, дает вам гильдия? Свитки опыта от «папок» в ней задешево? Возможность весело разговаривать в RaidCall, не отрываясь от игрового процесса? Все это не так уж и сильно обосновано, но игра, тем не менее, пока от этого не сильно теряет в качестве. Почему так происходит и что за этим стоит – об этом и будет следующая статья.

Итак приступим!

МЕХАНИКА

Вот и тот самый «золотой» камушек, который и привлек нашу редакцию собственно к именно этой игре. Игра не просто untarget, не просто action-packed, но, не побоюсь этого термина, самый настоящий TPS. Хотя слово «шутер», наверное, не слишком уместно по отношению к melee-классам, тем не менее, игра представляет собой именно такой «экшн». Механика в игре куда более комплексная, чем может показаться на первый взгляд и требует идеального исполнения, но это же оказывается и достаточно большим минусом.

Первое, с чего традиция требует начать: это интерфейс. Интерфейс сложный на первый взгляд, но требует определенной адаптации и замены деталей на «рабочем столе» игры. Дело в том, что стандартные окна мало чем помогают. Сразу же придется расширить панель, раскрывать в стандартные окна статус персонажа(одетые вещи приходится менять постоянно, т.к. ПК не дремлет, а дроп в игре можно получать едва ли не каждые пять-десять минут), вместо ненужной карты-«прозрачки» очень кстати пришлось окно «глеф» - значков, усиляющих умения, потому что зачастую каждый набор монстров можно эффективно убить лишь определенным набором, в то время как предустановленных наборов лишь пять.

В видео ниже изложены основные понятия игры: что можно увидеть в интерфейсе, среди наборов монстров и на аренах. Можно заметить, что игра, конечно, просто вдохновлена Зергами из Starcraft: ничего особого, разве что БАМы атакуют разными атаками, в отличие от ультралисков.

Вполне логичный вопрос: «А что же там с данжами? Почему нет данжей?» Все очень просто. В данжах нету ничего необычного по сравнению с обычными мобами вплоть до 60-ого уровня, а жизни после 60-ого уровня будет посвящена отдельная статья.

Впрочем, что-то я все о грустном. Мобы да, действительно в большинстве своем одинаковые, за исключением нескольких видов, да и интерес к сражениям просыпается только в борьбе с БАМ-ами, поэтому гринд БАМов – основная тактика «прокачки» помимо данжей. Собственно говоря, игра «тянется» лишь благодаря тому, что каждый класс в ней представляет собой нечто уникальное, адаптированное под свой стиль игры. К сожалению, непередаваемый драйв от сумашедших прыжков за воина, постоянной дистанционной игры за лучника или же безостановочное поливание врагов из «рога изобилия заклинаний» невозможно передать в видео – требуется именно сидеть за клавиатурой, чтобы понять, насколько чутко и динамично персонажи выполняют данные игроком указания. Internal Application Logic у Вашего персонажа находится на уровне юнита из Starcraft: за вас никто ничего делать не собирается, и в этом вся прелесть игры: не туда выпущенный миньон-разрушитель, промах заклинанием с временем перезарядки, большим двух минут – исключительно Ваши проблемы, и проблемы большие. Здесь смерть всей группы игроков исключительно из-за пары неверных движений – не такая уж и редкость. В российской версии еще не все так критично, а вот в Корее, например, судя по видео, выложенным на Ютубе, даже первый данж вызывает проблемы.

Стоит отдать должное разработчикам – игровой процесс насыщен драками, а «прокачка» не держит на месте, постоянно заставляя охотиться на новых монстров с уникальными анимациями, превращая игру «блок-удар-уворот» в достаточно увлекательное занятие, а «дополнительные факторы», вроде дебаффа, инвертирующего WS AD попарно, превращают скучный гринд во вполне себе интересное занятие.

Для резюмирования хочется сказать спасибо еще и издателям игры в СНГ: действуя в противовес опыту одной известной конторы, издающей подавляющее большинство игр подобного плана, донат в игре вполне сносный, кроме того, почти все можно купить за удобоваримые суммы внутриигровой валюты. Так, например, один из самых дорогих коней в игре, Люпус, обойдется Вам ровно в ноль рублей при достаточном желании, и успешном предложении на внутриигровом аукционе. Всякие приятные вещи, вроде белья на +4 критического удара, тоже не разрушают баланс игры, и в этом-то и главная заслуга TPS-стиля игры: даже если закупиться «по полной» за реальные деньги, они не покроют отсутствие прямых рук: в игре нет характеристик типа «уворот», «шанс блока». Блок проходит 100%, уворот выполняется исключительно персонажем, то есть Вами. Исключительно «прямые» руки в этой игре значат больше, нежели чем все вещи: вещи при желании добыть не так уж и сложно, а вот ваш персональный «стеклянный потолок» - единственный действительно сдерживающий фактор.

МегаОбзор
ЭЛ № ФС 77 - 68301. Выходные данные СМИ МегаОбзор
Яндекс.Метрика
2006-2024
© MegaObzor