Рецензия SimCity Societies

Под девизом «сделаем игры доступными!» в последнее время формируется тенденция упрощать всё и вся. Добрались примитивисты-популяризаторы и до SimCity. В новой серии нам обещали отказ от бесконечных цифр и графиков в пользу более наглядного визуального представления жизни города. Понятно, что при таком раскладе геймплей оказался слегка «урезанным», но такого мы, честно говоря, не ожидали.
Всё просто

Итак, что нужно знать, чтобы играть в SimCity Societies? Всего три вещи: в домах симы живут, на предприятиях – работают, а в центрах досуга – расслабляются после тяжёлого трудового дня.
Строим столько домиков, чтоб там поместилось 10 человек. Затем рядом предприятия, чтоб занять их работой. А теперь добавляем поблизости парочку баров-ресторанов, где компьютерные человечки повышают свой уровень счастья. И ВСЁ, город построен! Налоги, собранные с предприятий, тратятся исключительно на постройку новых зданий, расходы на содержание чего бы то ни было отсутствуют в принципе. Это особенно касается «развлекательной» категории зданий, куда кроме закусочных и театров почему-то включены школы и больницы. Вот вам и мечта ностальгирующих по бесплатной медицине и образованию...

А как же преступность, пожары, загрязнение окружающей среды? Всё это есть, но абсолютно необязательно. Не хотите возиться с преступностью? Просто не стройте здания, которые её вырабатывают! Они, кстати, отмечены специальным значком, так что не ошибётесь. То же самое с пожарной безопасностью: избегайте построек, рядом с которым нарисован красный язычок пламени – и всё будет ОК.

Ах да, есть ещё хвалёная «социальная энергия». Почти все здания либо вырабатывают её, либо, наоборот, потребляют. Казалось бы, вот он, хрупкий игровой баланс, который нужно холить и лелеять в течение всей игры... Но и здесь нас ждёт разочарование. Да, чтобы построить полицейский участок, нужно сперва обеспечить поступление соц. энергии «порядок», пожарная станция требует «производство» и т. д. Но как было сказано выше, никакой жизненной необходимости в этих зданиях нет. Поэтому просто строим жилые комплексы (нечто вроде монастыря), вырабатывающие «духовность», затем высокодоходные предприятия – банки, которые вырабатывают «роскошь». А завершающим штрихом у нас будут школы, библиотеки и оранжереи: они развлекают симов не хуже любой дискотеки, а также генерируют «знание» и «творчество».

Также имеются специализированные наборы зданий: «Город шутников», «Капиталистический город», «Киберпанк», «Полицейская диктатура». Если играть только с одним конкретным комплектом – иногда даже приходится включать мозги: построек не так уж много, причём они взаимозависимы в плане производства/потребления соц. энергии. Но если думать вдруг надоест – всегда можно отключить соответствующий фильтр в меню выбора построек и расслабляться по полной программе, ни в чём себя не ограничивая.

Справедливости ради стоит отметить, что кое-какой стимул копить соц. энергию всё же есть – чтобы открыть более продвинутые объекты, которые в начале игры недоступны.

Не играть, а смотреть

Итак, игровой процесс как таковой почти отсутствует, а игрок выступает лишь в роли пассивного наблюдателя. Проблемы в подопечном городе возникнут лишь если, сам игрок этого захочет, да и решаются они довольно просто.
Зато в городе есть симы. Увы, управлять ими нельзя, можно только смотреть, чему весьма способствует трёхмерная графика. Жители одеваются на работу в соответствии с профессией, а в свободное время носят одежду, определяемую социальной энергией своего жилища. Они теперь могут не только ходить от одного дома к другому, но и просто гулять, а также болтать друг с другом или стоять и любоваться пейзажем.

Многие здания иногда генерируют специальных персонажей. Большинство из них как-то влияют на состояние города: учёные и менеджеры повышают эффективность предприятий, а кинозвёзды – уровень счастье симов. Но есть и просто забавные люди и другие существа – например, привидения, которых можно вызвать на заброшенных фермах. Никакого влияния на геймплей они не оказывают, зато распугивают людишек, что выглядит весьма эффектно. Собственно, поиск таких вот «сюрпризиков» и является единственным стимулом не забрасывать игру…

Кроме всего прочего, различные социальные энергии влияют на окружающий пейзаж. Если как следует развить «творчество» – солнечные лучи приобретут розоватый оттенок, добавляя всем предметам долю романтичности. Города, вырабатывающие много «роскоши», купаются в лазурно-синей дымке, а над городом, который щедро одарён «порядком» почти всегда стоит пасмурная погода и всё окрашено в серо-красные тона... Но больше всего впечатляют спецеффекты от энергии индустриализации: всё приобретает рвотно-зелёный оттенок. Особенно небо, особенно ночью... Также на графические красоты влияет уровень загрязнения, счастье граждан и их количество.

И ещё немного о тенденциях

Что сказать, новый SimCity Societies – это уже не тот бесшабашный SimCity 4, в который мы с упоением играли 4 года назад. Слава Богу, что виновата в этом не обожаемая многими компания Maxis , а некая Tilted Mill Entertainment. По их пресс-релизам было видно, что намечается нечто грандиозное, но в том, что нынче вышло на рынок, видны лишь обрубки и огрызки былой грандиозности. Очевидно одно: если это нечто и выживет, то лишь благодаря увесистым патчам и сборникам дополнительного контента. Да и то вряд ли.

Автор: Dan78
МегаОбзор
ЭЛ № ФС 77 - 68301. Выходные данные СМИ МегаОбзор
Яндекс.Метрика
2006-2024
© MegaObzor