Skyforge: интервью с Эриком Демилтом

Интервью с Эриком ДеМилтом, руководителем разработки Skyforge в Obsidian Entertainment.

Эрик ДеМилт: Интервью SkyForge



Представьтесь пожалуйста.
Меня зовут Эрик ДеМилт, я директор по развитию Obsidian, и вместе с командой «Аллоды» Mail.ru я работаю над игрой SkyForge.

Как вы стали разработчиком Skyforge?
Как я стал разработчиком игр? Мы учились в школе вместе с директором Obsidian, мы друг друга 30 лет знаем. Так вот через другого нашего одноклассника мы в свое время устроились работать тестировщиками в Interplay Entertainment, тестировали разные игры, а потом мне предложили стать помощником продюсера. Я работал над разными играми, потом ушел из Interplay, работал в разных компаниях, но не терял связи с Фергюсом. Прокручиваем пленку на 30 лет вперед - не так давно он мне рассказал о сотрудничестве Obsidian и Mail.ru и о новой игре SkyForge, я познакомился с командой, мы сразу очень друг другу понравились, у них потрясающий потенциал. У нас оказалось много общего, и вот мы решили работать вместе.

Что может заинтересовать игроков в Skyforge?
Skyforge – совершенно новый жанр, это sci-fantasy MMORPG, которую разрабатывает команда Аллодов совместно с Obsidian. В игровом мире игроки – бессмертные боги, которые защищают мир от враждебных богов, а потом сами становятся богами. Боги SkyForge получают силу от своих последователей. Планету Элион раньше защищал великий бог, но теперь он исчез, и сейчас планету атакуют враждебные боги. Это совершенно новая игра. Она не сводится к тому чтобы лупить по клавишам и драться с мобами, пока вы его не убьете, или он вас не убьет. Эта игра гораздо увлекательнее, глубже и сложнее, ей достаточно просто управлять, но есть и множество сложных комбинаций. Есть развитая система классов, игрок может развивать своего персонажа, и при этом по ходу игры можно поменять класс – не обязательно играть до конца с тем же классом героя, который вы выбрали в начале.

Чему будет отдан приоритет - PVP или PVE?
Что касается фокуса на PVE или на PVP – я думаю, мы тут вполне сбалансированы. У нас масса контента для PVE, причем глубокого – соло миссии, групповые зоны, некоторые эпизоды можно повторять снова и снова, некоторые играются только один раз и т.п. Что касается PVP, у нас есть вполне конкурентная система для тех, кто хочет соревноваться с другими, это как спорт – не просто как-то обмануть врага, но объединяться с союзниками против противников, играть интересные матчи, масса разнообразия, масса возможностей проигрывать какие-то эпизоды заново. Те, кто предпочитают PVE, также могут развиваться и продвигаться в игре – они не должны оставлять контент, который им нравится, чтобы развиваться. Время от времени мы предлагаем игрокам разные стимулы, новые возможности – и в PVE, и в PVP, попробовать что-то новое, может быть, что-то, что они иначе не испытали бы, потому что, вы знаете, многие из тех, кто предпочитает PVE, боятся PVP, может быть, у них однажды что-то там не получилось или по другим причинам, но они хотят играть сами – скажем, целый день палить во все стороны в FPS, как я. Так вот, в SkyForge мы постарались сделать так, чтобы и те, и другие чувствовали себя комфортно.

Сколько потребуется времени до достижения комфортного уровня развития?
Что касается casual и hardсore игроков – это вызов для разработчика, особенно в экшн-играх где требуется мускульная память и хорошая моторика. Наш подход к этой проблеме такой: мы отказались от системы уровней, когда игрок говорит: моя сила по сравнению с этим врагом - такой-то номер. Я уровень один, он уровень пять, значит, он меня прихлопнет; мы оба уровень пять, значит, мы равны. А в PVP это вообще не имеет смысла, там все решает gearscore – куча всяких других непонятных цифр, и т.д. Так вот, мы решили отказаться от такой системы и ввели новую – систему престижа, которая интегрирует все ваши способности и все результаты, которые вы получили на данный момент. Она позволяет игрокам легко группироваться с теми, у кого примерно такая же сила и способности, чтобы им было интересно играть. Допустим, вы casual игрок и играете мало, и у вас, скажем, престиж 4500; и есть hardcore игрок, который играет все время, но у него престиж тоже 4500 – значит, вы примерно на одном уровне, ваши навыки примерно одинаковы. Это как в спорте.

Думаю, надо добавить, что Skyforge делится на короткие игровые сессии, так что casual игрокам легко найти подходящий момент для вступления в игру.



Сколько потребуется времени до достижения комфортного уровня развития?
Еще одно преимущество для casual игроков – в игре есть Божественная Обсерватория, где вы в любой момент можете посмотреть все, что происходит сейчас в игре, какой у вас престиж, какие игровые миссии для вас сейчас открыты - длинные, если вы только что сдали сессию и хотите играть три дня без перерыва, или короткие, если у вас есть всего полчаса, и т.п. Групповые, соло, PVP и т.п., т.е. игрокам легко найти именно то, что им в данный момент хочется. Можно взять квест и отправиться на край света, или просто повернуть за угол. Бывают игры, в которые вы возвращаетесь через две недели – ну не было у вас времени играть – и понять не можете, где ваш герой оказался, почему, и что вам теперь делать. В Skyforge такого быть не может, игрок всегда может выбрать именно то, что ему надо.

Сколько будет игровых серверов? Только 1 бог на каждом из них?
У нас очень интересная серверная архитектура. Команда Mail.ru просто супер-умная, они разработали архитектуру, которая позволяет миллионам игроков играть на одном сервере. Наша цель – иметь одну главную базу данных, но серверная архитектура будет более распределенной - ввиду культурных различий и временных лагов. У нас будет сервер в Северной Америке, в Европе, здесь в России, в Азии и Океании. При этом миллион игроков смогут играть на одном сервере, что позволит устраивать самые разные матчи, формировать группы, в игровом мире всегда будет много людей, и т.п. Что касается второй части вопроса, будет ли на сервере только один бог– нет, не один. Т.е. теоретически может быть один настолько сильный игрок, который победит всех остальных, но вообще-то каждый игрок может поработать, набрать престиж и развить своего персонажа настолько, что тот станет богом, сначала младшим. По мере выполнения миссий у вас будет все больше последователей и престижа; есть еще вспомогательная система заказов [орденов] о которой мы поговорим позже, но в любом случае на сервере будет много богов, и дальше в игре будут битвы богов, как в PVE, так и в PVP. Боги будут сражаться вместе, у них будут невероятные возможности, это будут настоящие битвы титанов – воистину новое измерение геймплея, новая механика, и т.д. В общем, это был очень длинный ответ на простой вопрос – нет, бог будет не один, их будет много.



Как будет оргазована система экипировки?
Если коротко – примерно 30% ваших возможностей определяется снаряжением. Как и в случае с классами, мы разработали новый подход к снаряжению, которое вы видите у персонажа. Вы можете выбрать ему любой костюм и как угодно видоизменить его. Вы сможете находить разные вещи, покупать предметы на аукционах, и т.п. Т.е. у нас будет «лучшее из обоих миров»: ваш персонаж будет выглядеть так, как вам будет угодно, и это никак не повлияет на его боевые способности, но при этом около 30% его возможностей определяются снаряжением.

Можно ли скинуть проученные скилы?
Теоретически, да, наверное, можно сбросить все навыки и вернуться в к исходной точке, и никакой катастрофы не произойдет. Но поскольку многие вещи «открываются» по ходу развития персонажа, трудно сказать, что именно останется у персонажа при откате назад. Наша философия в том, чтобы дать игроку полную свободу – делать все, что он захочет. Он не должен бояться, что если сделает неправильный выбор, это плохо для него кончится. Но если честно, я не знаю, как далеко можно откатывать персонажа назад, и какие последствия это в итоге может иметь. Есть определенные технические ограничения. Мы хотим, чтобы игрок развивал своего персонажа, и если он решит, что выбрал не тот путь, и захочет вернуться, это не должно быть фатальной ошибкой. При этом даже если вы приняли решение, которое вам не очень нравится, это все равно должно принести полезный результат. Например, я приобрел такую-то способность, но она мне не нужна, я ей не пользуюсь – значит, у меня должна быть возможность поменять ее на что-то другое.

Есть общие умения для всех классов?
Поскольку игрок в любой момент может выбрать любой класс, нам не нужны навыки и способности одного класса, которые могли бы использовать персонажи другого класса. Когда вы решаете сменить класс, ваши способности меняются соответствующим образом для данного класса. Меняется также оружие. Т.е. у нас нет навыков и способностей, которые переносятся из одного класса в другой. Вы развиваете своего героя в целом, и его развитие не привязано к конкретному классу. Ваши боевые способности сохраняются. Допустим, вы начинаете игру криомантом, он вам нравится, вы его развиваете, а потом захотели поиграть паладином. Это не значит, что став паладином, вы будете воевать хуже.



Насколько быстро смогут освоиться неопытные игроки?
Начать играть в Skyforge можно немедленно. Любой, кто умеет пользовать мышью, сразу же может играть. Сделать игру доступной для начинающих и casual игроков – наша важная задача. Что касается кривой обучения, у нас есть достаточно сложная система классов, сложные боевые приемы, сложная система способностей – но в какой мере всем этим пользоваться, насколько глубоко осваивать – решает сам игрок. Можно выбрать простой класс, простую систему ротации, и играть в этих пределах, а за остальным не гнаться. Если вы играете активно и много и хотите максимально разнообразить свои возможности, развивать разные классы, играть в группе, это другое дело. Но мы хотели сделать базовый игровой процесс простым и понятным для всех, а не только для hardcore игроков. Не обязательно покупать игровую мышку с шестьюдесятью кнопками, и не обязательно иметь рефлексы, как у кота.

Как попасть в игру Skyforge?
Что касается второй части вопроса, мы уже провели некую часть закрытого бета-тестирования, и оно продолжается. Мы контактируем с группами, получаем от них обратную связь, исправляем ошибки – это самая интересная стадия проекта. Мы работаем несколько лет, считаем какие-то вещи феноменальными, а пользователи их вообще не замечают - но им нравятся другие, про которые мы думали, что это чепуха. Так вот сейчас происходит именно это; потом мы надеемся расширить группы пользователей и продолжить закрытое бета-тестирование как в России, так и в Северной Америке – до конца этого года и в начале следующего. Запуск игры планируется в следующем году.
Grand Theft Auto V получит рейтрейсинг и не только…
Сегодня компания Rockstar официально объявила, что Grand Theft Auto V на ПК получит ряд улучшений, включа…
Grand Theft Auto VI выйдет в формате метавселенной…
Сегодня сайт информационное издание DigiDay сообщило, что Rockstar Games ведёт переговоры не только с соз…
Представлен беспроводной геймпад Xbox Pulse Cipher Special E…
Компания Xbox пополнила ассортимент беспроводных игровых контроллеров моделью Pulse Cipher Special Editio…
Microsoft хочет продавать игры на Android…
Более года назад появились первые сообщения о планах Microsoft создать мобильный магазин Xbox для платфор…
Sony забанила важнейший мод для Bloodborne…
Популярный мод для повышения частоты кадров в популярной игре Bloodborne был удалён из-за запроса DMCA от…
Sony отменила игру по God of War…
Всего пару лет назад у компании Sony разрабатывалось около десятка новых игр с акцентом на live service (…
Ubisoft могут закрыть из-за провала новых игр…
На протяжении какого-то времени на просторах интернета обсуждают вероятность того, что компания Ubisoft п…
Игра Bus: Bro U Survived прошла отбор и получит финансовую п…
Инвестиционный фонд Indie Go сообщает о том, что кооперативная игра Bus: Bro U Survived от независимой ко…
МегаОбзор
ЭЛ № ФС 77 - 68301. Выходные данные СМИ МегаОбзор
2006-2025
© MegaObzor