В ММОМУТ С ГОЛОВОЙ TERA ONLINE, часть III МЕХАНИКА

Вообще, рассуждая о том, какие должны быть социальные взаимодействия в игре, это должно быть вынесено в отдельный цикл статей. Взгляните на ту же Ultima с ее бесконечными разводами неопытных(кушаешь хлеб с пола? на тебе отравление, качай ghoooOoOOooOO…), World of Warcraft(свадебку хотите? или, может, церемонию награждения?) или любую другую игру от западных разработчиков: непременно, менталитет имеет огромное влияние на стиль игростроя в целом.

Игры от восточных производителей обычно обделены такой широтой социальных взаимодействий, поэтому одной статьи достаточно для того, чтобы вкратце про все пояснить. Что, к примеру, дает вам гильдия? Свитки опыта от «папок» в ней задешево? Возможность весело разговаривать в RaidCall, не отрываясь от игрового процесса? Все это не так уж и сильно обосновано, но игра, тем не менее, пока от этого не сильно теряет в качестве. Почему так происходит и что за этим стоит – об этом и будет следующая статья.

Итак приступим!

МЕХАНИКА

Вот и тот самый «золотой» камушек, который и привлек нашу редакцию собственно к именно этой игре. Игра не просто untarget, не просто action-packed, но, не побоюсь этого термина, самый настоящий TPS. Хотя слово «шутер», наверное, не слишком уместно по отношению к melee-классам, тем не менее, игра представляет собой именно такой «экшн». Механика в игре куда более комплексная, чем может показаться на первый взгляд и требует идеального исполнения, но это же оказывается и достаточно большим минусом.

Первое, с чего традиция требует начать: это интерфейс. Интерфейс сложный на первый взгляд, но требует определенной адаптации и замены деталей на «рабочем столе» игры. Дело в том, что стандартные окна мало чем помогают. Сразу же придется расширить панель, раскрывать в стандартные окна статус персонажа(одетые вещи приходится менять постоянно, т.к. ПК не дремлет, а дроп в игре можно получать едва ли не каждые пять-десять минут), вместо ненужной карты-«прозрачки» очень кстати пришлось окно «глеф» - значков, усиляющих умения, потому что зачастую каждый набор монстров можно эффективно убить лишь определенным набором, в то время как предустановленных наборов лишь пять.

В видео ниже изложены основные понятия игры: что можно увидеть в интерфейсе, среди наборов монстров и на аренах. Можно заметить, что игра, конечно, просто вдохновлена Зергами из Starcraft: ничего особого, разве что БАМы атакуют разными атаками, в отличие от ультралисков.

Вполне логичный вопрос: «А что же там с данжами? Почему нет данжей?» Все очень просто. В данжах нету ничего необычного по сравнению с обычными мобами вплоть до 60-ого уровня, а жизни после 60-ого уровня будет посвящена отдельная статья.

Впрочем, что-то я все о грустном. Мобы да, действительно в большинстве своем одинаковые, за исключением нескольких видов, да и интерес к сражениям просыпается только в борьбе с БАМ-ами, поэтому гринд БАМов – основная тактика «прокачки» помимо данжей. Собственно говоря, игра «тянется» лишь благодаря тому, что каждый класс в ней представляет собой нечто уникальное, адаптированное под свой стиль игры. К сожалению, непередаваемый драйв от сумашедших прыжков за воина, постоянной дистанционной игры за лучника или же безостановочное поливание врагов из «рога изобилия заклинаний» невозможно передать в видео – требуется именно сидеть за клавиатурой, чтобы понять, насколько чутко и динамично персонажи выполняют данные игроком указания. Internal Application Logic у Вашего персонажа находится на уровне юнита из Starcraft: за вас никто ничего делать не собирается, и в этом вся прелесть игры: не туда выпущенный миньон-разрушитель, промах заклинанием с временем перезарядки, большим двух минут – исключительно Ваши проблемы, и проблемы большие. Здесь смерть всей группы игроков исключительно из-за пары неверных движений – не такая уж и редкость. В российской версии еще не все так критично, а вот в Корее, например, судя по видео, выложенным на Ютубе, даже первый данж вызывает проблемы.

Стоит отдать должное разработчикам – игровой процесс насыщен драками, а «прокачка» не держит на месте, постоянно заставляя охотиться на новых монстров с уникальными анимациями, превращая игру «блок-удар-уворот» в достаточно увлекательное занятие, а «дополнительные факторы», вроде дебаффа, инвертирующего WS AD попарно, превращают скучный гринд во вполне себе интересное занятие.

Для резюмирования хочется сказать спасибо еще и издателям игры в СНГ: действуя в противовес опыту одной известной конторы, издающей подавляющее большинство игр подобного плана, донат в игре вполне сносный, кроме того, почти все можно купить за удобоваримые суммы внутриигровой валюты. Так, например, один из самых дорогих коней в игре, Люпус, обойдется Вам ровно в ноль рублей при достаточном желании, и успешном предложении на внутриигровом аукционе. Всякие приятные вещи, вроде белья на +4 критического удара, тоже не разрушают баланс игры, и в этом-то и главная заслуга TPS-стиля игры: даже если закупиться «по полной» за реальные деньги, они не покроют отсутствие прямых рук: в игре нет характеристик типа «уворот», «шанс блока». Блок проходит 100%, уворот выполняется исключительно персонажем, то есть Вами. Исключительно «прямые» руки в этой игре значат больше, нежели чем все вещи: вещи при желании добыть не так уж и сложно, а вот ваш персональный «стеклянный потолок» - единственный действительно сдерживающий фактор.

Обзор игры New Super Lucky’s Tale. Веселый и яркий платформе…
Платформер New Super Lucky’s Tale спустя 7 лет добрался до консолей актуального поколения. Вчера состоялс…
EA увольняет разработчиков Battlefield 6…
Видимо, даже очень успешный релиз видеоигры не может спасти разработчиков от увольнений. Согласно информа…
ИИ не принимал участия в разработке Grand Theft Auto VI…
Несмотря на то, что ранее Take-Two Interactive занимала весьма проактивную позицию в отношении генеративн…
Epic Games Store получит новый лаунчер…
Вчера компания Epic Games опубликовала ежегодный отчёт по Epic Games Store, в котором раскрыла новые реко…
NVIDIA получила тонну хейта из-за DLSS 5…
Новая технология DLSS 5 от NVIDIA столкнулась с очень негативной реакцией сообщества — официальное видео …
Death Stranding 2: On the Beach выйдет на ПК…
Студия KOJIMA PRODUCTIONS совместно с Nixxes Software объявила о выходе Death Stranding 2: On the Beach н…
Borderlands 4 для Nintendo Switch 2 поставили на паузу…
Разработка версии Borderlands 4 для Nintendo Switch 2 поставлена на паузу, о чём сообщил представитель Ta…
Стартовал фестиваль Games from Russia в Steam…
В Steam начался фестиваль "Games from Russia", представляющий собой цифровую витрину для российских и бли…
МегаОбзор
ЭЛ № ФС 77 - 68301. Выходные данные СМИ МегаОбзор
2006-2026
© MegaObzor