Кнут и Пряник для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

2007-04-03, Автор - Ленар Хайруллин; Продукт - Shadow of Chernobyl; [3224]
«Бить или не бить?» – вот в чем вопрос, мучающий рецензентов S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Бить за ряд невыполненных обещаний и откровенных ошибок, недоработок или все же не бить, а, наоборот, снимать шляпу перед авторами за то, что они подарили нам одну из самых атмосферных игр в истории? В итоге, приходится на практике использовать метод кнута и пряника.

Чтобы не заканчивать обзор на минорной ноте, используем сначала хлыст, то есть определимся с тем, что в S.T.A.L.K.E.R.’е либо плохо, либо недоработано. Все мы помним о том, что нам обещали реализовать свободный мир, живущий независимо от игрока. За это должна была отвечать уникальная разработка GSC Game World – система симуляции жизни A-life. Таковая в игре действительно есть, но симулирует жизнь она как-то неубедительно. Да, территорию Зоны населяет множество NPC и монстров, которые, независимо от действий игрока, могут воевать друг с другом, охотиться, спать или просто отдыхать, сидя у костра (последнее, конечно, относится к сталкерам – монстры, слава богу, не настолько мутировали, чтобы играть на гитаре).

Авторы очень правильно поступили, дав каждому NPC собственное имя. Уходя и возвращаясь на одну и ту же локацию, мы снова встречаем старых знакомых, которые штурмуют лагерь бандитов или же защищают собственную базу. Иногда они даже просят о помощи. Прибежав на зов и увидев раненного коллегу, с которым игрок однажды уже воевал плечом к плечу, вы обязательно дадите ему аптечку и будете защищать до последнего. А когда через несколько дней вернетесь и увидите его холодный труп – захочется оголить голову и постоять минуту в тишине. Все это, надо признать, создает определенный эффект присутствия, заставляя на какое-то время (особенно в начале игры) поверить в то, что это живой мир и живые люди.

Повторение - мать мучения!

Однако когда вы поймете, что локальные и абсолютно бессмысленные, никак на игру не влияющие стычки и посиделки у костра – это все, на что способны "живые люди" в S.T.A.L.K.E.R.’е – очарование резко улетучивается. Нам обещали, что сталкеры, например, будут параллельно с героем выполнять задания и собирать артефакты: но за все прохождение вы не увидите, чтобы какой-нибудь коллега подходил к бармену или кому-нибудь еще, сдавал квесты, торговал и т.д. Зато вы встретите в баре людей-роботов, которые стоят сутки напролет в одинаковых позах и выдают одинаковые фразы, либо одинаковые, надоедающие уже через пару часов игры квесты. Особую маразматичность заданиям придает счетчик времени, отпущенного на выполнение миссии: но почему нельзя сдать квест, если герой уничтожил лагерь не сегодня, а завтра? Чистая условность, только подчеркивающая искусственность мира.
Но самое страшное – балом в этой мире правит не жизненная логика, а банальный "респаун". Бандиты и монстры возрождаются не только при каждом новом заходе на локацию, но иногда прямо из воздуха. Они снова и снова идут в Зону с одной целью — убить кого-нибудь или захватить участок карты. Поэтому все "случайные" события быстро надоедают: они предсказуемы и бесконечны. А участвовать в предсказуемой бесконечности – сомнительная радость…

Не помогают поверить в живость этого мира и группировки. Во-первых, в игре всего две фракции, с которыми можно разговаривать. Остальные по умолчанию нападают. Во-вторых, полноценно присоединиться к ним нельзя. Доходит до, простите, идиотизма: на базе "Долга", например, вас будут зазывать вступить в группу, отправлять к какому-то конкретному человеку, но соответствующих строчек в диалогах так и не появится. Хорошо хоть остались задания и скриптовые события, в которых мы можем выбирать – на чью сторону встать в конкретной схватке. А можно проигнорировать выбор – все равно это лишь для антуража.

На этом претензии не заканчиваются: репутация здесь влияет только на цены, сталкеры по рейтингу практически не перемещаются, а в диалогах произносят одну-две заранее заготовленные и зачастую одинаковые фразы, которые динамически не меняются и никоим образом не реагируют на действия главного героя. И это притом, что украинцы обещали сделать диалоги максимально интерактивными с возможность выбора, "влияющего на дальнейшее прохождение"…

Хороший враг – умный враг!

С экшен-частью дела обстоят намного лучше. Прежде всего, порадовал ИИ врагов и союзников. И хотя в индустрии были проекты, где противники вели себя поумнее, все же перестрелки в S.T.A.L.K.E.R’е нельзя назвать предсказуемыми и однообразными.
Каждый бой представляет собой тактические прятки: враги постоянно маневрируют, уходят в укрытия, пытаются зайти в тыл или обойти с фланга. Есть даже элементы координации усилий: супостаты пытаются прикрывать друг друга, обходят игрока с двух сторон, что частенько становится неприятным сюрпризом.

На уровне сложности "Мастер" финальные уровни превратятся в некое подобие последнего экзамена для десантника ВДВ: вы один против толп вооруженных до зубов профи, которые простреливают и тактически грамотно контролируют буквально каждый метр уровня. Но даже здесь сражения ни на минуту не превращается в бессмысленное и беспощадное "мясо": с такими умными оппонентами, наоборот, воевать еще интереснее.

Порадовал и богатый выбор оружия: от привычных модификаций автомата Калашникова (ну про поднадоевший «затвор с другой стороны» мы деликатно промолчим – прим. ред.) до современных образцов западного ВПК. Разные типы боеприпасов для одного "ствола", возможность менять режим стрельбы, съемные модификации – все это идет местному экшену исключительно на пользу. Но действительно интересным шутер становится только, когда все вышесказанное накладывается на максимально открытый и разнообразный дизайн локаций, помещений и т.д. Благодаря этому появляется тактический выбор, как воевать: можно маневрировать между укрытиями, можно использовать возможности открытого ландшафта, заманивать врага в ловушку или же отстреливать откуда-то сверху.

Наконец, еще более интересным и тактически выверенным экшен делает неплохая физическая модель: здесь можно, например, стрелять сквозь хиленькие стены. Враги знают об этом и потому у лупят, например, по вагончикам, за которыми спрятался герой. Последний так и умирает, не поняв толком, откуда это и кто его так. Враги умирают очень натурально, вываливаясь из окон, оседая обмякшим мешком костей на вышках или перилах.

Где-то теряем, где-то находим

Но, капнув поглубже, где-то в подсознании осознаешь, что и в экшене все не так однозначно, как кажется. Точный выстрел в голову свалит с ног любого врага, но если вы попадете столь же точно в руку из мощнейшей снайперской винтовки – он не выпустит "ствола". Оружие может изнашиваться, заклинивать, есть отдача и неплохая баллистика. Но когда вы целитесь в снайперский прицел, ствол не "ведет" даже, если герой пробежал километр кроссом. И хуже всего – это совершенно не зависит от того, присели вы или стоите. Физика работает выборочно: стекла в шкафах почему-то не разлетаются от прямого попадания из двустволки. Совершенно потерялся в игре стелс-элемент. У героя есть показатели производимого шума и видимости, есть оружие с глушителем, но за всю игру нам встретится максимум один-две ситуации, где все это имеет какое-то значение. Не говоря уже о том, что вешать приседание на комбинацию из двух клавиш – форменное безобразие.

Наконец, игру даже на уровне "Мастер" можно с большой натяжкой назвать survival shooter, на что претендовал S.T.A.L.K.E.R., судя по недавним интервью разработчиков. О каком выживании можно говорить, если денег здесь куры не клюют, смертельные аномалии видны за версту, артефакты валяются буквально под ногами, броня практически не портится, а все боеприпасы, оружие и еда в изобилии встречаются на каждом трупе, которые, как мы уже знаем, никогда не заканчиваются?!

Помимо умных врагов игру осложняют лишь фактор выносливости, кровотечения и радиации. Но с последним легко можно справиться благодаря изобилию антирадиационных препаратов (одно из лучших - водка от компании «GSC» - прим. ред.), а кровотечение как-то подозрительно быстро прекращает свое губительное действие на здоровье главного героя. Поэтому я настоятельно рекомендую всем поставить любительские модификации, которые резко увеличивают цены у торговцев, делают аномалии невидимыми, ограничивают количество обнаруживаемых артефактов, усиливают действие радиации и кровотечения, уменьшают возрождение NPC и даже ночи делают темнее. Только в этом случае вы получите от игры настоящее удовольствие – как от качественного шутера на "выживание".

Свет за темнотой

Лучшие стороны S.T.A.L.K.E.R.’а – графика, звук и дизайн. В совокупности все это создает потрясающую атмосферу, которая тут чувствуется во всем: в каждом пейзаже, в изъеденных временем домах, в заброшенной лаборатории, на территории бывшего НИИ, кладбище военной техники или на заполненном мутантами болоте. А уж финальные локации просто сочатся атмосферой и подробнейшим, идеальным дизайном, где каждая деталь, кажется, продумана и сделана вручную – с любовью и заботой. Здесь S.T.A.L.K.E.R. дает фору любой игре, предоставляя уникальную возможность прочувствовать всю беззащитность человека перед хаосом атомной стихии.

Столь подробной детализации огромной территории, пожалуй, еще не было ни в одном экшене. Тот же Doom 3 был слишком ограничен замкнутыми пространствами, Half-Life 2 – не столь масштабен. Единственное адекватное сравнение – ролевые мастодонты TES: Oblivion и Gothic 3. И нельзя сказать, что кто-то из этой тройки по дизайну в целом однозначно сильнее. Единственное "но" – там все-таки это была единая, доступная сразу, без подзагрузок территория, а в S.T.A.L.K.E.R.’е – эти самые переходы и загрузки на каждом шагу. Но если этим нужно было пожертвовать ради того дизайна, что мы в итоге получили – значит, это нужно было сделать!

Картинкой, слава богу, не пожертвовали — игра у GSC Game World получилась очень красивой. Какие технологии используются, а какие нет, насколько они соответствуют требованиям текущего момента – все это дело десятое. Главное, что S.T.A.L.K.E.R. доставляет настоящее эстетическое удовольствие, щеголяя сменой времени суток, очень атмосферным дождем, детализированными текстурами, завораживающей игрой света и тени, качественной лицевой анимацией, подробнейшими моделями персонажей и оружия, на которые авторы не пожалели полигонов. А за визуализацию аномалий и многих других спецэффектов художникам можно вручать любой игровой аналог Оскара. По-праву заслужили его и звукорежиссеры. И музыка в целом, и отдельные эффекты идеально соответствуют общему настроению игры, создавая еще более напряженную и пугающую атмосферу

В связке с художниками и дизайнерами работали сценаристы: используя потрясающие возможности дизайна и общей выверенной атмосферы игры, они создали действительно увлекательный сюжет, представляющий собой вариацию на тему "Half-Life 2 встречает Doom 3 в Чернобыле". Неплохо выписанные персонажи, умело поддерживаемая на протяжении почти всей игры интрига, обилие самой разной и подробной информации в журнале, содержательный личный дневник героя и отличные ролики – все это заставляет проходить игру до победного конца.

Трансформация идеалов

Так что же в итоге: кнутом по спине или пряник в зубы? Ни то, ни другое. Все дело в том, с какого угла рассматривать S.T.A.L.K.E.R. Если относиться к игре с точки зрения неоднократно раздававшихся обещаний, то проект может вызвать разочарование. Если же взять за основу принцип "социалистического реализма", вспомнить о том, что издателем является крупная западная компания, для которой важнее выпустить, наконец, продукт и что-то заработать, а не выполнить все обещания, то нужно признать: несмотря ни на что, украинцы сумели подарить нам очень увлекательную, атмосферную и красивую игру. Просто ее нужно дорабатывать – официальными патчами и любительскими модификациями.

Автор: Demigot

Комментарии:
Состоялся анонс нового смартфона Sugar Y...
Состоялся анонс нового смартфона Sugar YСостоялся анонс нового смартфона Sugar Y15. Гаджет получил 5,99-дюймовый экран с вырезом и разрешение 720...
Предварительный обзор LG 32GK850F-B. Нов...
Предварительный обзор LG 32GK850F-B. НовИгровых мониторов очень много — в последнее время буквально каждый второй производитель выпускает свою мо...
Обзор Tower Fortress. Рогалик для смартф...
Обзор Tower Fortress. Рогалик для смартфЧаще всего игры жанра roguelike попадают на ПК-платформу. Фишка жанра в том, что каждый ваш заход в вирту...
Игровой компьютер за 50 000 рублей - ре...
 Игровой компьютер за 50 000 рублей - реС момента падения курса отечественной валюты настоящей проблемой является сборка игрового компьютера. ...
Обзор Oklick 830ST. Многофункциональная ...
Обзор Oklick 830ST. Многофункциональная Сегодня мы бы хотели представить вашему вниманию компактную беспроводную клавиатуру от компании OKLICK, к...
Обзор REDRAGON MAMMOTH - Многофункционал...
Обзор REDRAGON MAMMOTH - МногофункционалСовременные геймеры очень тщательно относятся к выбору различной периферии для своего компьютера. Однако ...
HTC U12+ и его функции...
  HTC U12+ и его функцииКомпания HTC выпустит мощный смартфон по своим характеристикам. Смартфон выполнен в корпусе из металла и ...
Новинка смартфон TCL T700X...
 Новинка смартфон TCL T700XКомпания TCL выпустила смартфон с хорошими характеристиками. Смартфона бюджетного уровня: 5,7" не-AMOLED-...
Поделиться в социальных сетях:


Предварительный обзор Blackmagic eGPU. Р...
Предварительный обзор Blackmagic eGPU. РУ компьютеров Apple достаточно производительности, чтобы работать с фото или монтировать видео в высоком ...
Предварительный обзор Huawei TalkBand B5...
Предварительный обзор Huawei TalkBand B5На протяжении длительного времени разнообразные компании выпускают свои умные часы и спортивные браслеты,...
Предварительный обзор Sony Xperia XA2 Pl...
Предварительный обзор Sony Xperia XA2 PlКомпания Sony в последнее время очень много проиграла на рынке смартфонов. Буквально года три назад это б...
Обзор Soul Knight. Неплохая RPG для фана...
Обзор Soul Knight. Неплохая RPG для фанаБольшинство современных мобильных игр скучные и однообразные. Это нормально, ведь разработчики очень редк...
Предварительный обзор Cooler Master Mast...
Предварительный обзор Cooler Master MastСовременное компьютерное железо удивляет не только своими характеристиками и возможностями, но и привлека...
Обзор Big Hunter. Воюем с мамонтами...
Обзор Big Hunter. Воюем с мамонтамиПодавляющее большинство современных казуальных игр не могут похвастаться сложным игровым процессом. Собст...
Huawei Nova 3i - хороший смартфон с адек...
Huawei Nova 3i - хороший смартфон с адек18 июля 2018 года, случился официальный анонс новинки Huawei Nova 3i, которая представляет из себя красив...
Предварительный обзор Nikon Coolpix P100...
Предварительный обзор Nikon Coolpix P100Официально представлена камера Nikon Coolpix P1000, которую можно смело назвать суперзумом. Этот продукт ...
Обзор Gibbets: Bow Master. Спасаем жизни...
Обзор Gibbets: Bow Master. Спасаем жизниМобильные игры требуют от разработчиков новых идей, но не всегда эти задумки граничат с адекватностью. В ...
Предварительный обзор Lenovo IdeaPad D33...
Предварительный обзор Lenovo IdeaPad D33В последнее время мы наблюдаем повышенный интерес к гибридным устройствам на операционной системе Windows...
Обзор Ninja Dash. Шикарный раннер...
Обзор Ninja Dash. Шикарный раннерВ последнее время я не видел ничего адекватного из жанра раннеров, так как разработчики мобильных проекто...
Предварительный обзор Samsung C43J89. Оч...
Предварительный обзор Samsung C43J89. ОчКомпания Samsung показала весьма интересный монитор, которого не ждал никто. Дело в том, что в последнее ...

МегаОбзорМегаОбзор
ЭЛ № ФС 77 - 68301. Выдано РоскомнадзоромМегаОбзор
MegaObzor в социальных сетях:
Яндекс.Метрика
2006-2018 © MegaObzor