Ожесточенная борьба лучших воинов мира за чемпионский титул в турнире Street Fighter закончилась год назад. Уличная жизнь идет своим чередом. И только почти незаметные и, казалось бы, не связанные друг с другом происшествия изредка нарушают общее спокойствие, являясь вестниками черных перемен: грядущего господства наркомафии и торговцев оружием.
Street Fighterвышел на новый графический уровень. Герои обрели форму, внешность и пластику настоящих мастеров единоборств. Окружающие ландшафты обогатились множеством деталей и красок. Сохранив задор и темперамент предшественников, Street Fighter нового поколения стал еще динамичней и интересней
Файтинг без сомнения главный жанр для консолей. Тут и хардкорный Virtua Fighter и зрелищный Dead or Alive и в чем-то новаторский Soul Calibur. Но даже эти проекты меркнут перед многолетней славой Street Fighter. Он, на самом деле, законодатель во всем. Даже такие, казалось бы, неотъемлемые элементы любого файтинга как комбо-удары пришли именно от «уличного бойца». А началось все, как бы это глупо и смешно ни звучало, из-за ошибки программистов, в результате которой, стоило персонажу пропустить первый удар, как противник мог наколошматить ему еще с десяток таких же. Что бы это значило для любой другой игры? Провал? Скорее всего, да, но только разработчики Street Fighter смогли сделать из недоработки «фишку».
Богата история серии Street Fighter. Она насчитывает несколько ответвлений с уклоном в ту или иную сторону геймплея, но последней частью настоящего Street Fighter, по мнению продюсера Ёсинори Оно, является все же Zero 2, вышедшая в далеком 1998-ом году. Затем свет увидел и третью часть (собственно не зря же Next-Gen версия носит порядковый номер 4), но позже авторы назовут ее «эдишеном» для клуба профессионалов. Удивляет и другой факт. На дворе 2009-ый год, а разработчики хотят соответствовать требованиям времени, но при этом обещают сохранить уникальность игрового мира. Поразительно, но факт, набор парадоксальных обещаний оказался полностью реализован...
Вы наверняка заметили, что «звездный» состав второй части перекочевал и в четвертую. А для новичков разработчики сделали немного иной подход. По словам Оно, дизайнеры хотели придумать таких бойцов, чтобы на первый взгляд они казались простыми, понятными и знакомыми, а их преимущества и недостатки открывались далеко не сразу. К чему все это, спросите вы?
Видимо гейм-дизайнеры испугались, что кардинально новые участники не вызовут интереса у игроков, стало быть наибольшим спросом будут пользоваться знакомые Рю, Кен, Гайл и другие. Сказано - сделано. Не считая босса Сета, новичков четыре: Кримсон Вайпер (C. Viper), Авель (Abel), Эль Фуэрте (El Fuerte) и Руфус. Вайпер эдакая бизнес леди с пристрастием ко всяким электронным игрушкам, Фуэртэ - классический рестлер и по совместительству повар (такова его сюжетная история), а Руфус - представитель своего собственного стиля Кунг-фу. Единственным неординарным участником этой четверки по праву можно назвать Авеля, который олицетворяет в себе сразу несколько школ восточных единоборств.
Как водится, сюжет есть, но он не слишком крепкий и соответственно ненавязчивый. События разворачиваются между второй и третьей частями игры. Прошлый турнир закончился, а его участники разбрелись кто куда. Рю отправился в странствия по свету, Майк Байсон со своей шайкой состоящей из Вегу и Барлога замыслил что-то недоброе, а красавица Чун-Ли вместе с Гайли начала расследовать серию загадочных преступлений. И так бы они не встретились до третьей части, но тут подвернулся турнир. Организатор - никому неизвестный Сет, с которым, естественно, рано или поздно придется сразиться.
Управление в Street Fighter 4 традиционно шестикнопочное. Усложнять ничего не стали, так же как и прорабатывать огромный список комбинаций ударов для каждого персонажа. Одновременное зажатие кнопок низкого удара рукой и ногой позволяет вставь в защитную стойку. Особенность таких позиций заключается в том, что они полностью заменили систему парирования, в которой приходилось следить за цветом атаки и вовремя нажимать соответствующие кнопки. Разработчиков не устраивало два момента в этой системе: необходимость молниеносной реакции игрока и возможность выполнять подобные парирования совершенно случайно.
Так что теперь у нас есть несколько секунд, чтобы занять позицию, сгладить часть удара и сразу же нанести ответный. То, как долго мы держим зажатой комбинацию для стойки, влияет на вид ответного приема (просто откинуть врага, сделать захват и т.п.). Более того, теперь можно прервать анимацию особого удара и сразу перейти к так называемому фокус-удару, т.е. к одному из общих почти для всех бойцов приемов. Правда делается это не бесплатно и зависит опять-таки не столько от скорости реакции, сколько от шкалы энергии. Расходовать ее можно не только на переход к «сэйвингу» (фокусу-удару), но и на выполнение ультра-комбо. Для этого надо всего лишь одновременно зажать три кнопки ударов.
Радует продуманность боевых стилей каждого игрока. Балрог, как истинный боксер, наносит удары кулаками, локтями и даже в прыжке предпочитает бить руками. Чун-Ли наоборот активно использует толчки ногами, что соответствует ее комплекции (при общей стройности у Чун очень мощные бедра). Не уступает коллегам и Хонда, который частенько берет не скоростью и силой, а весом. Самое интересное, что при таком разнообразии, в игре нет никаких «читерских» бойцов или четких антиподов - из каждой ситуации есть выход и для каждого противника есть свой подход. Главное суметь его найти до того, как враг одержит победу.
В остальном управление не преподносит сюрпризов. Курки обычно отвечают за отскоки или толчки ногами, а кнопки - за удары руками. Захватов, к глубочайшему сожалению, очень мало. Все-таки мы привыкли иметь в распоряжении 3 или 4 простых в исполнении, но при этом эффектных захватов. Отрадно, что в Street Fighter враги используют их не часто, т.е. наблюдать за однообразным действом на поле боя нам не приходится. Конечно, если только вы сами этому не способствуете.
Некие особые возможности, вроде молний или фаерболов, в основном выполняются с помощью виртуозного обращения с левым цифровым стиком. Как и в недавнем симуляторе скейтборда Skate 2, мы будто «рисуем» стиком то движение, которое должен будет сделать наш герой, дабы выполнить прием. Поначалу кажется, что подобное управление не очень-то и удобно, но позже его преимущества становятся очевидны.