Halo Wars перенесет вас назад во времени и предложит новый взгляд на фантастический мир Halo. Действия игры разворачиваются до событий, описанных в оригинальной трилогии Halo. Теперь вы лично сможете принять участие в грандиозных сражениях, предшествовавших эпическому походу Мастер Чифа (Master Chief), который начался в Halo: Combat Evolved. Под вашим руководством окажется вся ударная мощь крейсера UNSC «Дух Огня» (Spirit of Fire): десантники, легкие вездеходы, танки и другая техника. А если вам повезет наткнуться на технологии предтеч, то противник испытает на себе силу таинственного и смертельно опасного оружия.
Стоит только заговорить об Xbox 360, как тут же на ум приходит серия Halo. Воспоминания эти исключительно положительные, если, правда, не придавать большого значения демонстративным задержкам PC-версий легендарного боевика. Видимо почувствовав, что Halo 3: ODST порадует многомиллионную аудиторию фанатов еще нескоро, а портировать Halo 3 на PC еще рано, Microsoft решила порадовать нас другим подарком. Речь идет о RTS Halo Wars. Хорошо ли это, плохо ли, но разработкой занялась легендарная студия Ensemble, которой мы обязаны великолепной Age of Empires.
Хотя, на момент прочтения этих строк, вы можете быть абсолютно уверены - Ensemble больше не существует. Сразу после выхода игры, студия была расформирована, часть сотрудников отправилась на вольные хлеба (в частности Тони Гудмен ныне возглавляет некую Robot Entertainment), а часть перешла в игровое подразделение Microsoft.
Неопытность разработчиков во вселенной Halo выдает в первую очередь осторожный подход к сюжету. Никаких вам кардинальных изменений в истории, никаких новых событий. Все просто и нейтрально. Крейсер «Spirit of fire» еще не вступил в борьбу за планету «Жатва», а Картана на пару со Спартаном 117 не бороздит просторы искусственной планеты - кольца Halo. Те же, кто изучал не только интерактивные развлечения по вселенной, но и читал литературу, увидят некоторые приятные соответствия. Действительно каких-то пару десятков лет назад, сверхраса Спартанов (бойцов, призванных подавлять восстания в удаленных уголках галактики) была еще далека от вымирания, а Мастер Чиф вообще не выделялся из общего фона, и, по всей видимости, еще даже не являлся командиром. Собственно, вот такая завязка. Есть, конечно, парочка небольших сюжетных поворотов, но если рассказать и про них, то для читателя проект потереряет всякую сюжетную ценность (даже ту малую, что представляет изначально).
Смогут ли мастера жанра уловить обаяние оригинала, передать в молчаливых, закованных в броню героях драматизм событий и сложность войны? Однако, кому как не Ensemble заниматься стратегическим проектом. Настораживает, конечно, тот факт, что MMORPG по вселенной им все-таки не доверили, но сейчас разработчики буквально таки играют на своем поле. Радует только одно - проект уже появился на прилавках, причем полностью локализованный. Последнее, правда, радует уже не так сильно, ибо перевод хромает на обе ноги...
Главное предубеждение по поводу стратегий на консолях - управление. Небольшим шагом по развенчанию этих предрассудков сделал старина Сид Мейр своим Civilization: Revolution. Но следить за микроэкономикой и вести пошаговые бои - не то же самое, что командовать небольшими отрядами в реальном времени. Вот тут-то как раз управление и порадовало. Левый стик контроллера отвечает за выделение абсолютно всех юнитов на карте, правый - только находящихся в поле видимости (читай - умещающихся в экране). Кнопка «X» отвечает за передвижение бойцов с техникой и базовую атаку, «Y» - спец-атака, причем, чрезвычайно полезная. Джипы таранят врагов, десантники кидают гранаты, ну а спартанцы вообще устраивают форменное представление - отбирают транспортные средства у супостатов, запрыгивают на летящие истребители и в одиночку кромсают ковенантов. Если вам необходимо выделить какой-нибудь род войск, то достаточно сделать двойной щелчок «А» по любому соответствующему отряду или выбрать его с помощью правого курка из списка, наглядно расположенного внизу экрана.
В одиночном режиме можно играть всего за одну сторону конфликта - людей. Ковенанты есть лишь в мультиплеере. Только вот причины, по которым расу с готовой экономикой и геймплеем не внедрили в сингл, разработчики видимо унесут с собой в могилу. Всего нам предложено 15 миссий по всей галактике. Сразу можно отметить, что дизайнеры постарались на славу. Они аккуратно переносят события от пустынных и серых локаций, на насыщенные цветами городские улицы, где тяжело поймать врага, провезти технику и вообще сколько-нибудь эффективно развернуть командирскую деятельность. Как это ни странно, но таковая в игре присутствует.
С другой стороны именно такие нюансы спасают Halo Wars от казуальщины. Как знать, вдруг необходимость самостоятельно контролировать легкость маневрирования юнитов не что иное, как хитрый ход разработчиков? В пользу этого утверждения говорят и малые размеры возможной армии. Изначально это примерно 30 голов, причем танк считается за две (он поставляется сразу с танкистом, универсальные бойцы здесь только спартаны, и те на вес золота). После легкого апгрейда, количество увеличивается еще на 10 бойцов, что в сеттинге игры довольно-таки значительно.
Ну и, наконец, местная вариация на тему экстренного разделения войск - зажатая «А» делает из указателя большую «кисточку», добавляющую в активные все затронутые отряды. Что можно сказать об этой системе - четко, удобно, но не гибко. Сильно разойтись с тактическим планированием не выйдет. Конечно, отправить тяжелых «скорпионов» бомбить вражескую цитадель, а спартанов отбиваться от наступающих со всех сторон «бладов» мы сможем. Зато организовать грамотную структуру по типу «танки, пехота, прикрывающие юниты, поддержка с воздуха» - уже нет. Мы либо в ритме танго самолично расставляем в нужном порядке каждый вид юнитов, либо сбиваем их в кучу и надеемся, что в узком ущелье пехота не перекроет дорогу своим же танкам.
Если мы хотим создать малое число бойцов, но с максимальными улучшениями, то большинство слотов придется отдать под энергетические заводы, если же нас интересует регулярная и безостановочная штамповка юнитов, то придется вложиться в другие постройки. Интересен тот факт, что в длинных миссиях нередко приходится совершать перепланировку базы, т.е. сносить уже ненужные здания (зачем нам завод для апдейтов, если все они уже изучены?) и строить на их месте новые.
Но не всегда, а точнее даже очень редко, юниты даются нам свыше. Обычно дело начинается с построения базы. Схема тут использована далекая от той же Age of Empires, а напоминает скорее Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. База представляет собой набор слотов, которые мы можем произвольно застроить. По краям базы присутствуют поля для оборонительных пушек. Модернизируется она путем нехитрых капиталовложений, что приносит еще парочку доступных слотов.
Так, скажем, на смену баракам приходят небольшие передвижные тренировочные центры. Заказать обновление войск мы в нем не сможем. Зато призвать парочку новобранцев с уже имеющимися улучшениями - легко. Почти все постройки в Halo Wars модифицируются. Пушки можно не просто усовершенствовать, но и настроить на режимы вроде «земля-воздух». Заводы, за скромную плату, начинают работать вдвое быстрее или эффективнее. Сам же центр, как и производственные здания, предлагает улучшения для всей инфраструктуры в целом или отдельных ее составляющих.