Вот уже в который раз нашему миру приходит окончательный и бесповоротный капут. События, предшествующие этому планетарному коллапсу развивались довольно-таки классически: сначала стало известно о паре необычных случаях заражения неизвестной заразой, оказавшейся грибком. Его споры проникали в головной мозг и паразитировали на здоровых клетках, что вызывало определенную симптоматику. Зараженный не казался больным, напротив, он становился сильней, энергичней, но, что самое важное, агрессивней. Вскоре человек переставал различать друзей и родных, появлялась ярко выраженная склонность к насилию. По всему миру участились случаи беспричинных нападений, начались крупные столкновения, побоища, грабежи и многочисленные убийства. Города один за другим переставали выходить на радиосвязь и откликаться на сигналы SOS. Постепенно мир погрузился во мрак.

Таким видится наше будущее разработчикам из студии Naughty Dog, широко известной благодаря авантюрным приключениям Нейтана Дрейка из Uncharted. До недавнего времени студия редко поднимала вопросы морали и человеческой природы, работая в основном над проектами развлекательно-увеселительного жанра. И тут неожиданно анонсируется The Last of Us – серьезный, эмоциональный и, что немаловажно, живой проект. Сразу после анонса игре пророчили всевозможные награды, премии, невероятные продажи и много чего еще. Незадолго до релиза началась активная PR- кампания, породившая еще большую волну хвалебных отзывов «журналистов» и таких же «критиков». И вот она вышла. Громко, эффектно, помпезно, в общем, как и ожидалось. Но так ли идеальна постапокалиптическая история грибкового завоевания как ее рисуют? Неужели на площадке игростроя появилась чистокровная игра без повода для упрека?

Как вы знаете, человек – такая сволочь, которая найдет выход из любого положения, приспособиться к любым условиям и будет из последних сил пытаться выжить. Какое-то время люди держали оборону, но в конце концов зараза разбила их и без того нестройные ряды (споры распространялись с пугающей скоростью) и homo sapiens были вынуждены отступить. Спустя двадцать лет от населения планеты остались жалкие тысячи, а то и сотни. Немногочисленные выжившие нашли пристанища в относительно уцелевших районах множеств городов, обозначили границы безопасных зон, начали возводить бетонные стены, чтобы защититься от набегов тварей. Функции государственного аппарата взяли на себя военные, определяющие очередь и размеры выдаваемых продуктов. Этот вопрос был особо актуален в последние годы, ведь запасы продовольствия не безграничны и еды оставалось все меньше и меньше. В таких жестких условиях вчерашний клерк или в прошлом преуспевающий бизнесмен терял человечность и шел на убийство ради последней банки консервов. Разумеется, дефицитное положение привело к восстаниям, в результате чего были сформированы банды. В борьбе с их членами нам и придется провести львиную долю путешествия по городам некогда великой Америки.

Джоэл – контрабандист-одиночка и по совместительству главный герой игры. В его памяти отчетливо сохранилось то время, когда площади были заполонены людьми, когда в окнах домов горел теплый свет, а по улицам разъезжал мороженщик и радовал одним своим появлением местную детвору. Помнит, как вещали радиостанции, ныне брошенные и забытые, помнит о достатке, о миниатюрных магазинчиках и супермаркетах, чьи прилавки были битком набиты продуктами, которыми уже давно поживились мародеры. В один из штатных дней контрабандиста Джоэл получает очередной заказ, но вместо привычной для него продажи железок он должен опекать Элли – вздорную и непоседливую четырнадцатилетнюю девчонку. Не сказать, что эти двое спелись сразу. По жизни одинокий и суровый Джоэл с трудом примирялся с нравом Элли и, частенько их разговоры заканчивались перепалками да спорами. Но пройдя вместе через огонь и воду, эта парочка нашла общий язык и между ними появилась привязанность, словно между отцом и дочерью. Так как Элли родилась уже за бетонными стенами и никогда не видела мир до катастрофы, то каждый игровой автомат, каждая машина и плакат порождал в ее голове множество вопросов, на которые, порой неохотно, отвечал Джоэл. Наверное, эти разговоры о прошлом, о беззаботном времени и цивилизованном мире - одно из главных сокровищ The Last of Us. Диалоги прописаны настолько живо и достоверно, что невольно проникаешься атмосферой игры. Отдельно радует русская озвучка: актеры четко следуют характерам персонажей, будто чувствуют их эмоциональное и душевное состояние. Несмотря на то, что эти двое – всего лишь скопления полигонов, ты ощущаешь в них жизнь. Но хватит лирических отступлений, переходим к сути.

В первую очередь The Last of Us - игра о выживании, поэтому вам не обойтись без относительно надежного оружия. В ход идут палки, ножи, топоры, заточки, кирпичи, бутылки с зажигательными смесями и все то, на что упадет взгляд. В основном против вражин придется пользоваться подручными средствами, потому как патронов после двадцатилетнего геноцида фактически не осталось. К тому же, у огнестрела есть один большой минус – уж больно громко «бахает». На шум выстрела могут сбежаться все твари в округе, а отбиться от них одной лишь отверткой вы едва ли сумеете, поэтому драгоценные запасы следует расходовать с умом. Злоупотреблять использованием дрын и колюще-режущих тоже не стоит: после нескольких смачных ударов по крепкой черепушке орудие может запросто сломаться, а в кулачном бою у вас немного шансов. Стоит учитывать и тот факт, что любой враг способен убить вас с одного укуса или пары выстрелов. А вы чего хотели? Легкой прогулки?

Эффективнее всего работать в стелс манере, снимая паршивцев одного за другим. Особенно это помогает против грибоподобных тварей, которые подразделяются на несколько видов. Первые - наименее подвергшиеся влиянию паразитов зараженные, выглядящие почти как люди, разве что глаза красные да кусаться лезут. Обычно нападают компанией из трех и более особей, невероятно подвижны, из-за чего шансы попасть по ним из лука или огнестрельного оружия сведены к минимуму. Вторых в народе нарекли щелкунами, издающие при сканировании местности характерные щелкающие звуки. Эта своеобразная система эхолокации заменяет им зрение. Грибок настолько глубоко и основательно укрепился в их телах, что наросты полностью поглотили лицо, оставив из органов чувств лишь слух. Подкрасться к ним, а после засадить заточку в шею вполне возможно и это чуть ли не единственный способ расправиться с ними быстро, без лишних затрат сил и нервов. Кроме того дизайн локаций предусматривает несколько путей продвижения, что позволяет игроку выбрать наиболее безопасный маршрут и пройти мимо врага без лишнего шума, тем самым сохранив себе не только последний свинец, но и с трудом изготовленную аптечку. Дело в том, что здоровье не восстанавливается волшебным образом, как это было в Uncharted. Здесь, чтобы залечить полученные травмы необходимо порыскать в каком-нибудь заброшенном доме, гараже или магазине, где, возможно, осталось что-нибудь полезное. Потребность в ресурсах и тяжелое положение героев подчеркивают цель бескомпромиссного выживания, сведенного к основному закону джунглей: либо ты, либо тебя.

В многопользовательском режиме действует тот же закон. На выбор предлагается несколько режимов deathmatch-чей. Первый динамикой и ощущениями чем-то напоминает перестрелки 8х8 из Uncharted, а другой представляет собой - то же самое, но без возможности восстановления; придется дожидаться, пока с одной из сторон не останется последний выживший, который принесет победу команде и завершит раунд. Ничего из того, что обещали разработчики, лично я не увидел. Добротно выполненные классические режимы в необычных декорациях постапокалипсиса и пара интересных элементов - что-то не тянет на «лучший многопользовательский режим всех времен», каким хвасталась прессе Naughty Dog. Разве что выгодно отличается возможность выживания длительностью в несколько недель, после чего между игроками распределяются бонусы для прокачки. Возможно, именно эта фишка полюбиться большинству, но на этом веские аргументы в пользу онлайновой стороны проекта иссякли.


Чем же так цепляет Last of Us. В первую очередь атмосферой искалеченного мира, где каждая мелочь играет на погружение, на призыв глубоких мыслей о человеческой натуре, мыслей о том, кем на самом деле мы являемся и что из себя представляем. Честно сказать, я давно не получал таких сильных эмоций от игр. Чего стоят лишь прогулки по городам-призракам, на улицах которых то и дело возникают образы прошлого. Очень необычно смотреть на реальную цену человеческим принципам и обещаниям, о которых люди забывают при первой же опасности или шансе нажиться на чужом горе. Разумеется, игра не лишена недостатков, но таковые настолько малы и незначительны, что стыдно указывать на них в итоговом абзаце. Каждый может принять игру по-своему, найти огрехи по собственным критериям, индивидуально понять философию выживания. Для кого-то эта история даже станет самым запоминающимся приключением за игровую практику. И очень жаль, что не каждый сможет насладиться этой игрой в связи с ее эксклюзивностью.
650" height="350"