Несколько дней назад состоялся релиз метроидвании Grime 2 с элементами соулслайк на ПК и консолях актуального поколения. Продолжение истории про бесформенного мимика, использующего искусство поглощения форм своих фрагов и призывающих во время боя. Таинственные и обширные земли для изучения, живой мир с большим количеством врагов и боссов в разной стилистике, разнообразный стиль боевой системы, использование окружения во время сражений.

Метроидвании один из моих любимых жанров на сегодня, этот проект не смог себе позволить пропустить, тем более первая часть получилась интересной, да и ценовая политика у издателя лояльная. Также была возможность начать изучение до релиза и в ней я провел около 60 часов к моменту подготовки этого материала.

Действие игры разворачивается в новой вымышленной стране с художественными персонажами. Управляем бесформенным мимиком, отправляясь в путешествие и изучая мир. Хотя в целом тут история вторична, подается он в виде диалогов, без заметных развилок и с размеренным развитием. Основное внимание уделено визуальной составляющей и самому миру.

Он здесь представляет полотна с разными стилями и индивидуальными регионами, наполненные разными типами противников и имеющие свои особенности с реализацией перемещения. Визуальная составляющая и общая масштабность карты является сильной стороной этой игры. Как в первой части здесь хорошо получилось передать ауру потустороннего мира и характерное повествование.

Будучи мимиком главный герой поглощает сущность убитого врага. В дальнейшем в зависимости от количества поглощенных душ можно использовать противника на своей стороне разово или сохранить на каждый забег. При этом боевая система много заимствовала от соулслайков. Сражения относительно неторопливы, но получаемый урон от противников высокий, вынуждая игрока к применению осторожности и изучении паттернов, парирование и увертка.

Парирование здесь позволяет провести контратаку, выбить душу для лечения. Но парировать можно не любую атаку, а ту что можно надо еще подбирать нужный тайминг. Соблюдать баланс между осторожностью и смелость. По мере изучения противников противостоять им становится проще.

В Grime 2 есть система развития персонажа. Несколько характеристик, включающие здоровье, силу, ловкость. Какие-то из них базовые, а остальные влияют на броню и оружие. Опыт для развития получаем убийством врагов и боссов. Как в соулслайках распределяем их на местном подобии костров, они же выступают точкой сохранения на которую откидывает при смерти. Между ними также можно перемещаться, но предварительно костры надо найти, а для перемещения еще снять две блокировки на каждой из локаций в отдельности.

Еще одну вариативность получаем броней и оружием. Броня добавляет определенные характеристики, добавляет пассивное умение. Оружие имеет базовую атаку, свои характеристики и усиленный тип удара. Предметы можно затачивать, улучшая характеристики. Для брони это до трех уровней повышения, а для оружия девять. Предметы для заточки ищем на локациях, они обычно спрятаны и будут получены в качестве вознаграждения за внимательное изучение и поиск секретов. Есть тяжелые молоты с большим уроном, но очень медленные, острые кинжалы с быстрой атакой, луки и ножи для броска. Выбор оружия потребует определенного минимального уровня для двух характеристик и для повышения урона, прокачки этих характеристик дальше. Отдельно отмечу амулет с ограниченным числом зарядов, он может просто лечить или повышать урон на какое-то время.

Исследование мира и RPG-элементы в этой игре задают определенные ожидания, навыки, например, прыжки от стен, позволят игроку открывать новые локации и расширять границы исследования. Однако из-за специфики дизайна уровней эти возможности остаются не всегда удобными для использования и требуют быстрого перебора. Большая часть платформенных вызовов сводится к коротким дополнительным заданиям, спрятанным вдали от основного пути, ведущим к сбору вспомогательных предметов. Проблема в том, что эти задания настолько слабо связаны с центральной историей, что их выполнение порой кажется выбивающимся из контекста.

Хотя нельзя отрицать, что сами по себе они могут быть приятными, их чрезмерная изолированность создаёт ощущение однообразия, превращая исследование в рутинный процесс. Тем не менее, стоит упомянуть, что система быстрого перемещения добавляет необходимую мотивацию: для её использования нужно собрать достаточное количество печатей в каждой локации. Это стимулирует более детальное изучение мира и одновременно наказывает за необдуманные действия, снижая вероятность случайной гибели.

Ещё одним нюансом является то, что вознаграждения за исследования, такие как фрагменты способностей, зачастую не оправдывают ожиданий. Они не вдохновляют своей ценностью, оставляя ощущение пропущенной возможности придать больше смысла их поиску. Их польза скорее функциональна, чем эмоциональна, что делает их открытие недостаточно запоминающимся. Кроме того, система распределения характеристик при повышении уровня оставляет желать лучшего. Несмотря на её важность, разнообразие этих характеристик ограничено: многие из них строго привязаны к оружию или формам способностей. Это ограничение превращает процесс вложения очков в рутину и лишает его желаемой глубины.

Итоги Grime 2
Grime 2 – метроидвания с элементами соулслайк и RPG. Гармоничное и при этом масштабное развитие серии с новыми механиками, продвинутой боевой системой с большим разнообразием, сложные, интересные и разнообразные боссы, привлекательное внешнее исполнение игровой вселенной с масштабной картой для изучения, разнообразием боевой системы и развитием персонажа. Придраться можно к рванной подаче истории.
