Ловкачи носят по 2 оружия в легкой броне, воин с мощной броней и слабой скоростью реагирования, паладины орудуют щитом и молотом. Но все это здесь весьма условно, по ходу игры можно находить и использовать весь имеющийся тип экипировок. Первоначальный выбор будет влиять только на базовые характеристики. Эффективность убийства врагов складывается не только из умений игрока, но и из комплекса оружия, экипировки и личных параметров. Система градации будет понятна даже при малом опыте игры в этом жанре. В Lords of the Fallen доступно несколько вариантов типов брони и оружия. Использовать можно разные сочетания, но определенные комбинации не всегда будут эффективными. Орудовать двумя короткими мечами в тяжелой броне будет проблематично, герой будет быстро терять выносливость и станет простой целью для получения ударов от мобов и босса. В этом плане легкая броня может дать простор маневра, но при этом любой удар от сильного босса отправит героя на респаун. Особенностью игры стала боевая система, подразумевающая близкий контакт и увороты. Если вы любитель кастовать на расстоянии или проводить стрельбу из лука, эта игра не для вас. Хотя один вариант все-таки есть – магическая перчатка. Она дает возможность отправлять веер стрел или фаерболы, но чем дальше по сюжету, тем менее она эффективна. Этой же перчаткой можно открывать специальные двери. По личным ощущениям, относительно комфортно убивать только обычных мобов, и совсем другая история с боссами. Здесь нужно собрать все свое терпение и внимание. Основная масса боев проходит в ограниченных по площади комнатах, если сюда добавить массивную тушу босса и большой радиус размаха, не получить дамаг при атаках игроку будет проблематично. Второй момент это слабый лут с учетом потраченных усилий и времени. Хорошей наградой являются только опыт и порталы с короткими заданиями. Каждая неудача заставит проходить часть локации повторно, система сохранения привязана к специальным точкам – кристаллам. Около них же можно улучшить характеристики, перезарядить банки здоровья и открыть заклинания. Есть элемент хардкора, чем больше времени между сохранениями, тем выше коэффициент опыта. Тут нужно решать самому, ставить ли под риск накопленный опыт, или ускорить процесс прокачки. Каждая смерть оставляет призрака, который сохраняет этот потерянный опыт, но время играет злую шутку, чем дольше игрок не возвращается на место своей прошлой смерти, тем больше опыта будет потеряно. Все это приправлено шикарно прорисованной окружающей обстановкой. Детальность в мелочах, но и тут есть момент, о котором стоит помнить: большая часть локаций представляет собой, так или иначе, коридоры с переходами в виде порталов и дверей. В этом ограниченном пространстве и проходят бои с демонами.