Бета-тест Escape from Tarkov. Ощущения и самая большая локация

Игра Escape from Tarkov официально отправилась в бета-тест и все игроки, которые приобрели наборы раннего доступа уже могут получить доступ к бете, к новому контенту и массе положительных эмоций от участия во всем этом. Стоит отметить, во всяком случае так говорят игроки на форумах, что доступ к игровым серверам выдавали в порядке очереди волнами - кто раньше купил набор, тот раньше получил письмо с приглашением. Не могу сказать со стопроцентной уверенностью, нам письмо на новый аккаунт пришло мгновенно практически. И, конечно, в течении буквально недели все игроки уже попробовали свои силы в бете, в особенности на просторах новой карты «Побережье», а теперь пришло время рассказать о наших впечатлениях о ключевых моментах игры, в частности про ту же новую карту, про изменения в поведении ИИ, немного про изменения в экономике и переработанной системе лута. Но, если кратко, игра стала лучше - интереснее, активнее, более продуманной в плане экономики и прочих мелких деталей.

Карта «Побережье»

Стоит отметить, что это самая большая карта в игре, так даже разработчики сказали и это говорит о многом. Плюс, локация хоть и большая, я бы сказал громадная, но нет ощущения, что бегаешь по пустынной местности, то и дело что-то попадает под ноги. Это порадовало, ведь хочется какого-то разнообразия, а не просто громадной карты, и разнообразие мы получили в достаточном количестве. Только заходишь на локацию и сразу понимаешь, что опасность может быть на каждом углу и нужно прямо очень аккуратно двигаться по местности.


Например, небольшой поселок, возле которого я постоянно спавнился, очень атмосферно сделан, прямо есть ощущение, что идешь по заброшенной деревне и в любой момент может кто-то дать тебе пулю из окна или из-за угла разрушенного домика с деревянной крышей. В самих домиках можно найти кровати старые с матрасами с полоску, кастрюли алюминиевые, вообщем, все как в жизни. Только угрюмо и опасно. Далее, от деревни, вы можете спуститься прямо к речке или пойти налево, путешествовать.


Стоит отметить, что умных новых ботов я встретил буквально сразу - побежал по севшему на «пузо» грузовому судну в сторону небольшого рыбацкого поселка (а может просто поселка) и сразу схватил пулю из кустов - бот сидел за деревом и поливал меня свинцом, при том достаточно метко и методично. Если же вернуться на дорогу (будем считать, что бота вы наказали и вернулись живыми обратно), то можно пойти вдоль и напороться на еще более крутых ребят, которые уже дадут вам отпор, да так, что будет больно. Первых достойных противников я встретил на автозаправке заброшенной, где враг стрелял из автомата настолько прицельно, что я умер, пока искал откуда же пули летят. И так таких ребят несколько, будьте осторожны.

Далее, можно пойти совсем другим путем, пусть я его и не сразу нашел - пойти по левой стороне за поселком, где мы сразу возрождаемся. Там есть бетонный забор, если бежать вдоль него (бежать будете долго), то можно найти еще одних крытых ребят. Стоит сказать, что пока бежите под стеной, смотрите вправо - там будет несколько больших камней и возле них целый склад военных ящиков, зеленых таких, где можно что-то крутое найти. Во всяком случае пару раз я там неплохие девайсы доставал, хотя иногда бывает пусто. Когда добежите под стеной к дороге и разбитому беспилотнику (простите за спойлеры), то сразу берегите дыхание - враги поблизости. Дам небольшую подсказку - двое будет внутри бункера или вокруг него, а один будет сидеть справа на большой горе. Советую сразу снимать того, что на горе, иначе много хлопот с ним потом будет, а ребята в бункере уже попроще убиваются. Кстати, ничего путного с них подобрать ни разу не удалось, но безделушки разного рода имеются.


Описывать карту прямо пошагово я не буду, иначе какой вам будет интерес, скажу лишь, что в поселке я ничего толкового найти не смог, а кратчайший выход находится сразу за бункером тех крутых ребят, что находятся после разбитого летательного средства. Остальное найдете сами и, конечно же, вам будет дико тяжело и придется каждый свой шаг обдумывать. Но, ради этого мы в Escape from Tarkov и играем, верно?

Улучшения ИИ

Стоит отметить, что боты теперь действительно умнее и как-то даже двигаются иначе. Сначала я этого не заметил, так как подобрался слишком близко к противнику и обычно он меня заставал врасплох, так было не до реверансов. Но, когда карта более-менее была изучена и места стычек стали понятны, перестрелка с врагом показала массу интересных моментов. Например, противник, сидящий на возвышенности, не тупо стоял на открытой местности, он прятался за горку так, что лишь на небольшой промежуток времени выглядывала голова и немного ствол винтовки мелькал, бот делал выстрел или два и прятался. Выследить такого воина не так просто, а убить тем более.


На автозаправке тактика ботов меня вообще поразила, даже сначала показалось, что они как-то взаимодействуют, работают в команде, но может это мне действительно померещилось. Но, один бот прятался за деревом, второй за углом, а третий вовсе вошел в здание и застать таких парней со спины вообще нереально. Так что да, разработчики сильно поработали над этим моментом и игровой процесс стал более опасным, хотя и раньше ИИ доставлял много проблем, но сейчас это достойный противник, который может убить вас, а вы и не поймете откуда смерть прилетела.

Экономика

Немного скажу про экономику, хотя это самый «неизведанный» участок игры в бете, лично для меня. Суть в том, что разработчики обещали изменить привязку предметов и их редкость на рынке к шансу лута этого предмета в игре. Если более простым языком, то чем более редким является предмет и чем популярнее он в экономической системе игры, тем меньше будет шанс найти такой предмет на локации. Вы не будете находить дорогущие модули улучшений для оружия каждый раз, когда попадаете на карту, но если уж найдете, то сможете получить достаточно денег за этот предмет.

Не могу сказать, что я прямо заметил кардинальную разницу в игровом процессе, нет, вы так же ищете и находите в логичных для того местах интересные предметы, они так же хорошо продаются и понимают ваше финансовое состояние. Просто теперь в появлении предметов и их ценности для экономической системы будет больше логики. Плюс, я больше бегал и зевал, получая пули от врагов на каждом шагу новой карты, какая там экономика.

Система страховки

Это уже достаточно крутая и, я бы сказал, необходимая система. За определенную сумму денег, как я понял сумма зависит от редкости или ценности предмета, вы можете застраховать предметы, которые берете на рейд. Система страховки повышает шанс того, что предметы после вашей гибели останутся при вас. Опять же, как я понял, если вас убивают, но не обыскивают, то при страховке есть шанс сохранить оружие или экипировку при себе.

Правда, никто в рейды все равно винтовки дорогущие не берет и с дорогим обвесом не бегает, так как «шанс» сохранить оружие не дает вас уверенности на 100%, что ваша винтовка после случайно пойманной пули останется при вас, а копить месяц на винтовку и потерять ее не хочется никому. В итоге, система страховки интересная, она действительно может вас спасти, но рисковать никто не хочет, как и прежде.

Оптимизация

Наверное, многие игроков интересовал момент с оптимизацией продукта, так как игра все еще требует достаточно мощный компьютер для игры на достойных настройках графики. Стоит отметить, что проект перевели на новую версию движка Unity, так что теперь полностью поддерживается DirectX 11. Были так же оптимизированы внутренние игровые модули и системные модули, заметно улучшена система анимации. На деле разницы кардинальной я не почувствовал, если честно. То есть, я как играл на определенных настройках графики, так и играю, количество кадров достаточно хорошее, фризов в игре у меня и ранее не наблюдалось, так что если сейчас кадров десять даже добавилось, то я просто не замечу, и так все хорошо идет.

Итог

Игра движется в правильном направлении и это радует. Во время закрытого бета-теста я увидел достаточно, дабы порадоваться и получить массу положительных эмоций от игрового процесса. Чего только стоит локация «Побережье» с громадной картой, которая больше всего, что уже реализовано в игре. Есть мелкие какие-то доработки, которые не сразу даже замечаешь, есть что-то значительное. Но, в целом, игра развивается, она становится интереснее и лучше, а значит игроки будут получать только больше кайфа от успешных рейдов и дорогого лута.

Медитативный симулятор с вниманием к деталям. Обзор Farming …
Не так давно на консолях и ПК вышла новая часть популярной серии игр Farming Simulator 25. Новый уровень …
Тактическая стратегия с косяками и клюквой. Обзор игры 63 Da…
Изометрические тактические стратегии сейчас редкий жанр, количество актуальных проектов можно посчитать п…
Продолжение страшной сказки. Обзор игры Creepy Tale: Some Ot…
Годом ранее мы рассматривали третью часть мрачного квеста от российских разработчиков, тогда же отметили,…
Эпичное и яркое возвращение. Обзор игры WARHAMMER 40,000: SP…
С момента выхода первой части SPACE MARINE по вселенной WARHAMMER прошло уже более 13 лет. И уже в ближай…
Квест со взломом хранилищ на PlayStation. Обзор Access Denie…
Так уж сложилось, что многие проекты от небольших студий сначала выходят в Steam, а уже позже издатели по…
Ритм шутер в виртуальной реальности. Обзор Metal: Hellsinger…
С ритм-шутером Metal: Hellsinger познакомился благодаря подписке PS PLUS. Проект интересный по механикам …
Обзор третьего дополнения Railway Empire 2: India. Песни, пл…
Спустя всего несколько месяцев вслед за DLC, посвященному электрификации железных дорог …
МегаОбзор
ЭЛ № ФС 77 - 68301. Выходные данные СМИ МегаОбзор
2006-2024
© MegaObzor