Рецензия Empire Earth 3

Изначально игра Empire Earth была задумана как Civilization в режиме реального времени: игроку предоставлялась возможность построить империю и развивать её на протяжении всей истории человечества — от каменного века до эпохи покорения космоса. В свет вышли уже две полноценные части игры и несколько аддонов к ним, серия постоянно развивается в соответствии с пожеланиями поклонников и идеями разработчиков. Правда, судя по недавно вышедшей Empire Earth 3, сообщество фанатов вдруг захватили блондинки в розовых кофточках, а девелоперы ушли в запой.

Прежде всего, игра утратила всякий намёк на энциклопедичность: никаких кампаний по мотивам легендарных сражений, никаких исторических справок. В отличие от предыдущих серий, мануал содержит от силы полсотни страниц, испещренных прописными истинами об игровом интерфейсе и основных правилах игры, которые нормальному человеку понятны интуитивно. Конечно, в то и дело встречаются исторические имена и названия, но создаётся впечатление, что они попали в игру по ошибке — любые совпадения с реальностью случайны.
Всего в новой игре три, даже не нации, а фракции: «Запад», «Восток» и «Дальний восток». Каждая из них имеет свой собственный набор уникальных строений и юнитов, отражающих культуру и военную тактику соответственно стран Европы, Азии и Китая с Японией. В итоге имеем вполне тривиальный для RTS «стратегический треугольник»: одна сторона превосходит всех в грубой силе, другая отличается мобильностью и скрытностью, а третья элементарно давит числом.

Итак, что же нам предлагают вместо познавательных кампаний по мотивам исторических событий? Разумеется, в нашем распоряжении Skirmish Mode, знакомый всем заядлым стратегам, а также мультиплеер. Но гвоздём программы по замыслу авторов должен стать режим под названием World Domination — игровым полем здесь служит некое подобие глобуса, покрытого провинциями-островами. Как и многие новшества Empire Earth 3 новый режим весьма сомнителен: по мере роста империи ей становится всё труднее управлять, потому что в любой момент времени видна лишь небольшая часть шарообразной карты, а интерфейс вращения глобуса продуман из рук вон плохо. Для его поворота надо удерживать левую кнопку мышки, при этом неизбежно происходит выбор местности, находящейся под курсором.

В начале игры у каждой из противоборствующих сторон имеется лишь одна провинция, а для победы нужно захватить как минимум 65 процентов всей площади. Перемещение армий между провинциями происходит в походовом режиме, но самое интересное происходит тогда, когда в одном и том же месте оказываются две армии разных игроков (или при захвате нейтральных территорий). В таких случаях на см клочке земли или океана разворачивается сражение в стиле RTS. Здесь всё довольно традиционно: добываем ресурсы, строим базу, тренируем армию и идём штурмом на супостата. Правда в случае завоевания нейтральных территорий будет достаточно обороны добывающих строений, потому что местные племена можно и подкупить.

Бои происходят также весьма традиционно, по принципу «камень—ножницы—бумага»: конница наиболее эффективна против лучников, которые в свою очередь незаменимы против пехоты, а та, в свою очередь, отлично справляется с артиллерией. По мере развития более совершенных технологий к этому добавляются флот, авиация и разные воины будущего.
Сколько бы войск вы ни построили во время локального сражения, вы сможете забрать с собой на «глобус» лишь те юниты, с которыми вступили в бой. Более того, они сохраняют и свой уровень повреждений. Так что придётся ждать, пока они восстановятся, а в начале новой схватки заново отстраивать базу и сколачивать войско практически с нуля.
Каждая провинция вырабатывает определённое количество какого-либо ресурса. Самым редким и ценным является, конечно же, наука, необходимая для перехода в следующую эпоху. Имперские и торговые ресурсы используются для формирования новых армий, мирной ассимиляции близлежащих территорий, а также для найма шпионов и совершения с их помощью всяких гадостей на вражеской территории. А от количества военных ресурсов напрямую зависит количество доступных армий: чем их больше, тем больше провинций можно захватить за один ход.

Изредка в игре попадаются небольшие «побочные квесты», в которых нужно, к примеру, за определённое время захватить некую территорию или уничтожить конкретного противника. Но встречаются и интересные задания: от игрока могут потребовать вторгнуться на кораблях в прибрежную провинцию, где вся суша уже поделена между местными жителями, так что базу построить попросту негде. Цель миссии — уничтожить врага, имея в своём распоряжении лишь стартовую армию, размер которой сильно ограничен. А в некоторых квестах победа зависит и от случая. Например — прибываем на место, строим базу, получаем задание: «Захватить племя местных аборигенов не позже чем через Х минут». Времени остаётся лишь на то, чтоб накопить ресурсы на подкуп маленькой, но гордой нации. После выполнения этого задания мы обнаруживаем базу новообретённого союзника, расположенную на другом конце карты. Следующая задача — не дать этой базе пасть под напором врагов. Опять же, времени хватает лишь на то, чтобы переместить стартовую армию к месту битвы, да и то не всегда… В этом случае есть шанс, что дружественный народ отобьётся своими силами, а выполнение квеста в этом случае всё равно засчитается. Правда по мере перехода в более продвинутые эпохи выполнять подобные задания становится всё проще: ограничение на размер стартовых армий постепенно снимается, да и сами юниты становятся всё сильнее…

Итак, рецепт победы довольно прост: захватываем несколько научных провинций, переходим из античности в средневековье, попутно выполняя побочные задания — а потом с высоты технологического прогресса лупим вражеские империи! Разумеется, помимо этого необходимо владеть навыками игры в RTS хотя бы на минимальном уровне, потому как всё самое интересное происходит именно в этом режиме.

Что же касается графики, то здесь разработчикам удалось сделать невозможное: она хуже, чем в предыдущих сериях! Вот из синего домика выходят синие муравьи и начинают сражаться с красными муравьями. Как и многое в игре, архитектура зданий является плодом воображения дизайнеров и не имеет никакого отношения к стилю какого-либо народа в какой-либо исторический период: есть что-то вроде японских пагод, нечто напоминающее средневековые замки западной Европы и так далее. Единственное что хоть немного оживляет картинку — погодные спецэффекты и смена времени суток; правда в отличие от Empire Earth 2, на геймплей всё это никак не влияет.

Итак, в игру добавили глобальный режим как в Rise of Nations и три противоборствующие стороны с разными боевыми стилями как в WarCraft 3, при этом вычеркнув всё, что хоть как-то связано с историей и реализмом — то есть основу сериала Empire Earth. В результате игра потеряла самобытность и ничего не получила взамен.
Конечно, в это всё ещё можно играть, особенно тем, кто лишь начинает приобщаться к стратегиям в реальном времени. Но вокруг и так предостаточно хороших представителей этого жанра, так что, лишившись своих основ, Empire Earth 3 просто теряется на фоне конкурентов.

Симулятор ресторана фастфуда. Обзор игры Street Food Restaur…
Не так давно стартовала игра Street Food Restaurant Owner, предлагающей взять на себя роль управляющего и…
Визуальная новелла с восемью концовками. Обзор игры Find Lov…
Игры в жанре визуальной новеллы, оформленные в жанре аниме заняли свою нишу и в целом ряде регионов они п…
Визуальная новелла с легкой платиной. Обзор игры The Mermaid…
Не так давно ознакомились с визуальной новеллой The Mermaid of Zennor от Pengium Pop Games. В основе клас…
Фэнтезийный приключенческий боевик. Обзор игры Eternal Stran…
Небольшая студия Yellow Brick Games не так давно выпустила фэнтезийный боевик Eternal Strand, в разработк…
Карточная игра с русской рулеткой. Обзор игры Fools Pub…
Карточных игр в том или ином исполнении сейчас много. Fool's Pub – предлагает свое виденье игры «верю-не …
Симулятор магазина с коллекционными карточками. Обзор игры T…
У NOSTRA GAMES есть сразу несколько простых симуляторов в которых игроку предлагается организовать магази…
Визуальная новелла о дружбе и одиночестве. Обзор игры Please…
На очереди новая визуальная новелла Please Be Happy, которая станет доступна 21 февраля от Studio Elan. С…
Сюжетная игра по персидской поэме. Обзор игры The Tale of Bi…
В центре внимания сюжетно-приключенческая игра The Tale of Bistun, вдохновленная поэмой «Хосров и Ширин».…
МегаОбзор
ЭЛ № ФС 77 - 68301. Выходные данные СМИ МегаОбзор
2006-2025
© MegaObzor