Иногда задаешься вопросом: а как бы приняли, например, Blade Runner, если бы он вышел не в 1998-м году, а на десять лет позже? Наверное, так же, как Culpa Innata. Отдельные личности кинулись бы играть запоем (ведь сюжет — не сюжет, а сюжетище!), другие бы просто покривили лицо от примитивной графики, плюнули три раза и на этом успокоились.
Culpa Innata прошла по-настоящему трудный путь от концепта к мастер-диску. Создавалась пять лет турецкими разработчиками, год витала в поисках издателя и вышла на первый взгляд неказистой простушкой. На дворе эпоха «некстгена», а тут — максимальное разрешение 1024*768, размытые текстуры, угловатая архитектура и вообще никаких вменяемых технологий. Но главное в Culpa Innata — не внешняя оболочка, а внутренняя красота.
Вселенная игры умело тасует вечные темы утопии и будущего. Итак, на улице 2047 год. Развитые страны соединились в единый Мировой союз (New World Order) — райское государство, в котором процветают эгоизм (этому и в школе учат), уальная свобода (как говорит подружка нашей героини: «cекс на одну ночь — это модно») и уже пятнадцать лет не происходит никаких убийств. Этот мир населяют здоровые, послушные и богатые люди с «индексом развития» не ниже 70. Ключевое слово — «этот». Есть еще и страны-изгои, не попавшие в союз: например, Индия и Россия. В них грязно и творится всевозможный беспредел. Чтобы гражданин отсталого государства попал в «рай», ему нужно пройти мощные испытания и психологический тест, на котором ломаются многие.
Таким тестированием и занимается наша героиня Феникс Уоллис — офицер правоохранительного подразделения GPSN. Строгая сотрудница, но в то же время ранимая и обаятельная девушка, которая верит в окружающую ее утопию.
Начинается приключение Феникс не очень оригинально. В Одессе (в будущем она является частью России) убили Василия Богданова, образцового гражданина Союза. Караул! Правительство, естественно, старается не предавать дело огласке, а поручает его Феникс.
С чего начать расследование? В первую очередь нужно побеседовать со знакомыми Василия, сотрудницами его фирмы, коллегами и даже партнершами по у. Собственно, большую часть игры и составляет такая болтология. Диалоги яркие, живые, эмоциональные, настоящие, а собеседники — колоритные. Причем их красота заключается именно в характерах, а не во внешности. Умилительно наивная сотрудница, считающая Василия идеальным боссом («потому что по попке хлопает»), грустная дама, по-настоящему любившая его (Феникс очень удивится, что убитый был ее единственным любовником — такое здесь в диковинку), вредная девочка, мечтающая повысить свой индекс развития и войти в категорию «признанных» граждан Союза. К каждому собеседнику мы выбираем свой подход: с одними общаемся строго, с другими — официально, с третьим — приветливо и т.д. От выбранного тона зависит весь последующий стиль разговора и добытая из него нужная информация. Например, на авторитетного и почитаемого в Союзе человека давить не стоит, а вот на допросе прибывшего из Индии доктора можно и поизмываться, устроив мощное испытание на детекторе лжи. Ведь под безобидной личиной лекаря вполне может скрываться маньяк.
У офицеров будущего, разумеется, есть гаджет специального назначения — супернавороченный органайзер, совмещающий в себе функции мобильного телефона, инвентаря, дневника и, страшно сказать, карты телепортации. Все «путевые заметки» и потенциально интересные события Феникс помечает в дневнике красным цветом (с кем-то поговорить, поискать информацию в базах данных), по завершении они становятся черными.
Куда пойти, с кем поговорить и что сделать — это зависит исключительно от нас. Сюжет организован очень приятно — совсем скоро становится ясно, что простой «детективщиной» история не ограничивается, все гораздо глубже. Игра поделена на сутки: каждый день мы можем посетить только определенное число локаций. Также правила гласят, что с гражданскими можно беседовать лишь один раз в день — это ограничивает количество экспериментов во время разговоров. Чем больше суток уйдет на расследование — тем больше вероятность наступления «второй» концовки.
Днем мы, как правило, бегаем по Андрополису, разговариваем, решаем головоломки, а вечером отдыхаем. Нам периодически звонит подруга Сандра с предложением посидеть в кафе и почесать языками о событиях за день, пройтись по людям и всяком разном. Иногда Феникс встречается за чашечкой с допрашиваемыми, порой — с парнем для «а на одну ночь». Перед свиданиями мы наведываемся в свою футуристическую квартирку, где переодеваемся во что-нибудь неофициальное. После, если есть желание, смотрим телевизор будущего (больше похожий на шар для боулинга, выдающий голограммы) и ложимся спать. А утром опять разговоры, исследование локаций...
Задачки, возникающие в процессе игры, по большей части бытовые и логичные (применить предмет в нужном месте). Иногда встречаются разновидности классических головоломок вроде кубика Рубика и сбора мозаики. Бывают и сложноватые, но — в качестве исключения. Что касается музыки, то она чудесна — красивый техногенный амбиент.
Главное достоинство Culpa Innata — это удивительно правдоподобный мир, действительно настоящий, с проработанной философией и живыми героями. Которые не просто меланхолично движутся по сюжету, а попадают в Ситуацию. И потрескавшиеся технологии совершенно не мешают получать удовольствие от игры. К ним привыкаешь быстро, а длится Culpa Innata долго. Как и положено настоящему квесту старой школы.
P.S. Локализация от «Акеллы» вышла опрятной. Текст гладкий, надписи на текстурах переведены. Озвучка осталась оригинальная, то есть — восхитительная.