А дальше — еще интереснее! На Земле столкнулись несколько древних космических рас, и в этих разборках морпехам и прочим людишкам уготована роль зрителей. Раса Hierarchy — типичное воплощение абсолютного зла, которое жаждет уничтожить все разумное, доброе и вечное. Они уже покорили тысячи планет, но Земля встала костью в горле. Вызов захватчикам бросили их давние оппоненты — разумные роботы из расы Novus. А потом к драке присоединились совсем уж древние Masari — аналоги Атлантов, создатели Hierarchy, получившие в итоге от детей на орехи. Разборки чудо-инопланетян проходят на фоне каких-то коров, опустевших домов, взорванных автостоянок, испуганно сигналящих легковушек и прочих современных антуражей — картина получилась фееричная. Визуально-эстетическое потрясение только усиливается витиеватым дизайном многих юнитов (соперничать с Universe at War здесь может разве что Rise of Nations: Rise of Legends), внушительными размерами отдельных особей и шикарными спецэффектами, которые скрывают некоторую бедность детализации.
В остальном игра поначалу кажется совершенно типичной стратегией в традициях предыдущего проекта Petroglyph Games — Star Wars: Empire at War. Благо и названия созвучны. Мы строим базу, собираем ресурсы, изучаем различные технологии, открывающие доступ к каким-то временным или постоянным бонусам, размножаем юнитов до предельного «population cup» и сносим с лица земли укрепления оппонентов. Плюс есть герои со спецспособностями и ядерное супероружие. Помимо трех сюжетных кампаний (по одной за каждую расу) присутствует глобальный режим, где все столь же привычно: выбираем сторону, производим различные апгрейды в городах, нанимаем в армию героя войска, передвигаем их фигурки, обозначая тем самым свои претензии на определенные территории. А потом отстаиваем эти претензии непосредственно в бою, когда игра перемещается из стратегического вида в тактический. И так — до полного захвата планеты или уничтожения враждебной фракции.
Простая схема и больше нет ничего? Как бы не так. Стоит присмотреться к игре, и она удивляет снова. Во-первых, ресурсом тут служит практически все. Машины, дома, останки убитых врагов или союзников — это и многое другое строители каждой фракции перерабатывают на «материалы». Поэтому мы можем сосредоточиться на войне. И тут заслуженные корифеи жанра (в составе Westwood Studios они приложили руки к серии Command & Conquer) показывают уроки настоящего мастерства. Фракции получились действительно разные. У каждой стороны уникально все: юниты, технологии, спецспособности героев и, как следствие, способ ведения войны.
Hierarchy делают ставку на грубую силу и быстрое строительство. Они обожают заражать недругов радиацией и пугать их своими механическими Кинг Конгами. Последние на поверку оказались ходячими заводами, в которых можно производить практически все что душе угодно: пушки, щиты, сборочные цеха по выпуску более мелких юнитов и пр. Благодаря этой шикарной находке «петроглифов» игра за «плохих парней» вызывает щенячий восторг: мы хватаем самую большую и заметную игрушку, запускаем ее в песочницу вражеских укреплений и, взвизгивая от удовольствия, смотрим на «переполох в доме Облонских».
Вообще к войскам Hierarchy, в отличие от тех же Novus, трудно применимы привычные понятия «пехота», «танки», «авиация». Тут какие-то железные богомолы, отравляющие все вокруг зеленым туманом радиации, ходячие мусорные контейнеры, перерабатывающие окружение на ресурсы, пчелиный рой аккуратных летающих тарелок и даже зомби, в которых превращаются прошедшие радиоактивную обработку люди и (держитесь за животики!) коровы.
Есть чем гордиться и другим расам. Роботы Novus целиком и полностью зависят от телекоммуникационных сетей, которые связывают и питают все многочисленные строения фракции. Разрушение ой вышки может парализовать работу десятков юнитов. Точно такой же принцип был использован в недавней SunAge (читайте нашу недавнюю рецензию), но Petroglyph Games пошли еще дальше: роботы могут использовать опутывающие сети для быстрого перемещения на большие расстояния. Очень полезно, когда нужно срочно доставить подкрепление прямо в самое пекло драки. Кроме того, после изучения определенных технологий Novus получает доступ к «патчам» — уникальным способностям расы, оперативно меняющим свойства всех юнитов на карте. Это может быть щит от радиации, увеличение здоровья или урона и т.д.
Masari развиваются медленнее всех, но зато имеют в кармане ряд убийственных аргументов. Так, обычные, казалось бы, строители могут в качестве бонуса улучшать параметры войск, строений и даже турелей. У героев есть совершенно уникальные умения: например, «аура мира» заставляет врагов ненадолго сложить оружие, что дает необходимое время на отступление или на какие-то другие тактические маневры. Но самое главное – войска Masari могут пребывать в двух режимах: светлой или темной энергии. Первый позволяет летать, дальше видеть и точнее стрелять, второй опускает на землю, но взамен дает более толстую броню, которая иногда еще и регенерирует. В каких ситуациях применять тот или иной режим — думаем, очевидно.
Естественно, при таком раскладе очень важен баланс трех фракций. И вот тут как раз кроется главная причина, по которой Universe at War: Earth Assault не получит от нас высших баллов. Авторы, безусловно, пытались удержать свою разномастную тройку в вожжах, вынудить нас действовать грамотно, продумывать каждый шаг и максимально использовать слабые и сильные стороны участников конфликта. Но на практике все равно работает одна-единственная тактика: наклепать побольше юнитов, выделить всех и бросить в бой. Особенно это верно для сюжетной кампании и связано во многом с повышенной динамикой игры, которая, в свою очередь, родилась из максимального упрощения сбора ресурсов. На одиночных картах и в глобальном режиме ситуация чуть лучше: искусственный интеллект может оказать серьезное сопротивление. Но там подкрадывается другая напасть: шансы сторон неравны, и Hierarchy выглядят откровенно сильнее остальных. Не меняет ситуацию даже ограничение на строительство ходячих заводов.
Противоречивым получилось и местное управление. С одной стороны, интерфейс предельно удобен: на экране минимум кнопок, окошек и прочих менюшек, а те, что есть, позволяют быстро, почти без отрыва от производства управлять строительством. Расплатой стало отсутствие таких полезных функций менеджмента отрядов, как патрулирование территории, запрет на атаку и другие. Есть и проблемы с выделением юнитов в отряды, с работой камеры — тут явно не хватает удобства.
И все же Universe at War: Earth Assault — стратегия с большой буквы. Уникальные, таящие в себе массу нюансов фракции дополняются действительно интересным сюжетом с классными роликами и бодрыми миссиями.
Конечно, весь свой потенциал проект раскрывает в мультиплеере, где живые игроки способны извлечь настоящую выгоду из нагромождения различных фишек и особенностей каждой расы. К тому же Universe at War: Earth Assault — чуть ли не первая стратегия, где на одном поле боя могут сойтись владельцы компьютеров и Xbox 360. Произойдет это со дня на день, после выхода консольной версии проекта. Главное, чтобы удовольствие не испортила система Games for Windows — LIVE, болячки которой стали уже притчей во языцех.