Assassin’s Creed – духовный и идейный наследник культового сериала Thief. Суть и там, и там одна: мы должны аккуратно и, по возможности, незаметно убивать, красть и подслушивать, чтобы, выполняя задания, постепенно продвигаться по сюжету. И там, и там основным препятствиям на пути к цели являются стражники и окружающая толпа, которые прекрасно обучены правилу «трех З»: заметить, заподозрить, заволноваться. Разница между Assassin’s Creed и последней, третьей, частью Thief присутствует не только в области каких-то технологических достижений (что естественно и безусловно), но и в области инструментария.
Чисто с технической точки зрения у Альтаира должен быть куда более насыщенный досуг. Помимо стандартных ударов в спину, смертельных выстрелов с дальнего расстояния, подслушивания, незаметного воровства и ползания по крышам он получил в свое распоряжение ряд совершенно фееричных, можно даже сказать – пижонских приемов.
Альтаир дерется как Д’Артаньян на глазах у Констанции Бонасье: ярко, эффектно, но совершенно не естественно. Использование разнообразных приёмов, снятых отдельной камерой, и смертельных «фаталити» – всё это превращает Assassin’s Creed в этакий средневековый Manhunt с мечами вместо бит. Комбо–удары удивительно разнообразны и зависят от выбранного оружия и тактики боя: защитной или атакующей. Тактики эти можно комбинировать прямо в бою, что превращает сражения в увлекательные поединки, требующие и выдержки, и хорошей реакции, и умения грамотно оценить обстановку, вовремя приняв нужное решение. Одним словом, сражения – безусловная удача проекта: мы получили однозначно лучший симулятор чемпиона мира по фехтованию.
Assassin’s Creed – это еще и феерический симулятор профессионального скалолазания. Альтаир под изумленные вздохи наблюдающих за игрой девушек и друзей эффектно забирается на самые высокие башни в городе, осматривает окрестности, а затем сигает оттуда в сено с такой категоричностью и уверенностью в успехе, что голова может закружиться не только у тех, кто с детства боится высоты, но и у обладателей самого стойкого вестибулярного аппарата. К этому, впрочем, быстро привыкаешь: прыгать Альтаир вынужден часто, ибо посещение башен открывает часть карты и указывает на источники информации. Ходить же пешком и выведывать все самому – слишком утомительно в силу приличного масштаба городов. Что самое интересное – процесс покорения башен обставлен с фантазией: многие сооружения отличаются друг от друга по архитектуре, а потому нам приходится не тупо нажимать на кнопки, а именно вести Альтаира по витиевато расположенным выступам, лепнинам, подоконникам и рамам. Это дает яркий, уникальный игровой опыт, особенно в ситуациях, когда за героем гонится стража.
Assassin’s Creed – это сногсшибательные забеги по крышам, наполненные фотореалистичной анимацией, акробатическими трюками и дикой динамикой. Добираться до точки выполнения заданий и источников информации, как правило, и быстрее, и удобнее именно по крышам, а не по земле. Благодаря удобному управлению и поразительной гибкости Альтаира пробежки по крышам, как и многие другие элементы игры, превращаются в яркое развлекательное шоу.
И наконец, в Assassin’s Creed значительно больше нюансов в механике взаимодействия героя с толпой. Просто выйти из поля зрения или прекратить какие-то активные действия – для Альтаира это слишком банально. Искусственный интеллект, отвечающий за реакцию стражи и прохожих, авторы научили гибко реагировать на множество факторов. Помимо драки на мечах или публичного убийства лишнее внимание привлекает человек, который, забираясь на крыши, не пользуется лестницей, задевает прохожих, заставляя их ругаться или ронять поклажу, прыгает с крыши, распугивая окружающих. Даже если вы просто слишком резво бегаете или долго стоите на одном месте - это тоже может нервировать стражу. Не говоря уже об обнаруженных трупах. Тут включается план «Перехват» с допросами окружающих, объявлением тревоги и внимательным заглядыванием в глаза каждому встречному.
Чтобы уйти от погони или снизить внимание к собственной персоне до нуля, Альтаир прячется от встревоженных стражников в стогах сена и в каких-то беседках на крышах, кроме того, он может присесть на скамейку, притворившись отдыхающим горожанином или смешаться с толпой. Последний вариант также помогает пройти на какие-то закрытые территории. Но и это еще не все.
Среди мирных NPC есть две категории жителей, которые могут облегчить или, наоборот, усложнить жизнь героя. Если вы решаетесь вступиться за некоторых стариков или женщин, к которым назойливое внимание проявляет местная стража, то на место разборок прибегают «наблюдатели»: они будут всячески мешать тем, кто попытается задержать «нарушителя общественного порядка». К «врагам» Альтаира относятся сумасшедшие имбецилы, что бродят по улицам, мычат и неожиданно толкают героя, сбивая его с ног и привлекая, таким образом, к нему лишнее внимание. Радует разнообразием моделей поведения и ИИ: так, стражники могут кидать камни во взбирающегося по лестнице или по стене героя, сбивать и толкать его. Одним словом, нюансов здесь действительно множество, и многие из них придают жизни средневекового киллера поразительную реалистичность.
Вся эта богатая, разнообразная, гибкая механика была выпущена на просторы трех огромных городов и одной средних размеров деревни. Это именно города, а не условно обозначенные таким названием три дома и две улицы. Масштаб и проработка Дамаска, Акры и Иерусалима потрясают воображение. Приличные размеры локаций не помешали авторам насытить их множеством деталей, уникальной архитектурой и максимально приближенной к реальности планировкой. В итоге, игра превращается еще и в симулятор пораженного всей этой окружающей красотой туриста. Порты, церкви, синагоги и мечети, торговые площади, укрепленные замки, больницы, парки и т.д. и т.п. – здесь можно просто бродить, смотреть и восхищаться. Например, Храмом Гроба Господня в Иерусалиме.
С точки зрения игрового процесса подобная реализация городов открывала просто прорву возможностей. Прежде всего, для дизайнеров и сценаристов, которые совместными усилиями могли придумать множество уникальных сцен, разворачивающихся на этих улицах. Но вместо этого они предпочли действовать по принципу «copy-past»: придумали несколько однотипных заданий, которые с завидной регулярностью повторяются в каждом городе. Чтобы получить нужную информацию об очередной квестовой жертве, Альтаир должен повторить определенное количество одних и тех же действий: где-то нужно проследить и избить до полусмерти, где-то подслушать, обязательно присев на скамейку, где-то по столь же одинаковой схеме выкрасть из кармана карту или записку. Плюс выполнить одно из типовых заданий информаторов, которые ждут Альтаира на улицах.
Беда в том, что все это слишком уж повторяется, слишком много клонированных информаторов, заданий и целей в разных вроде бы городах. Один, два, даже три раза выполнить одну и ту же миссию – это нормально, но когда это повторяется десятки раз, согласитесь, становится как-то … скучновато, что ли. Возможно, авторы думали превратить Assassin’s Creed в этакое подобие средневекового GTA с чистокровным убийцей вместо уличного бандита. Там тоже огромные локации, где полно клонированных миссий. Но в GTA помимо этого есть множество нюансов: возможность покупать недвижимость, развивать персонажа и всячески симулировать именно проживание в городе, а не пребывание там. А в Assassin’s Creed на протяжении львиной доли игрового времени нет ничего кроме этих вот абсолютно идентичных миссий.
Зато есть сбор и коллекционирование различных флагов: по мысли авторов это должно было заставлять нас прочесывать каждый миллиметр локаций. Например, пробежки на лошадях между городами: да, реализовано это действительно на совесть – красиво, эффектно и в разы удобнее чем то, что мы видели в Oblivion и уж тем более в Two World. Но практического смысла в лошадях нет, кроме как сбор флагов. Возможно, сбор бонусов кому-то по душе: особенно владельцам консолей, где это реализовано практически в каждой игре. Но на компьютерах подмена разнообразия и вдумчивого исследования мира на сбор флагов вряд ли может считаться полноценной. Видимо, осознав это, разработчики смилостивились и включили в PC-версию возможность быстрого перемещения между городами, которая, правда, появляется не сразу.
То, что поначалу кажется, идеальным в итоге дает трещину. Выясняется, что NPC не всегда реалистично реагируют на действия Альтаира. Нищенка, которая крутится вокруг героя, умоляя его «подать на хлебушек», никак не реагирует на то, что Альтаир на ее глазах ударом в спину убивает стражника или тамплиера. Вообще убивать здесь можно буквально в метре от прохожих. ИИ по умолчанию начинает реагировать только в том случае, когда это видят охранники или когда кто-то непосредственно спотыкается о труп. Стража, потерявшая убийцу из вида, через какое-то время будет совершенно спокойно реагировать на точно такого же человека, за которым они недавно гонялись по крышам. В итоге трещину дает и сама механика: зачастую куда проще быстро и грубо сделать свою работу, а потом спрятаться, переждать и продолжить свои дела, чем подолгу ныкаться в толпе, избегая девушек с кувшинами и всяких психов. Будь задания индивидуальными, исполненными ручного дизайна, такого желания на все плюнуть и поскорее избавиться от рутины не возникало бы.
В игре полно условностей, на которые начинаешь обращать внимание именно в силу обделенности досуга: ученые, с которыми может слиться наш протагонист, не шибко на них похожий, – это условность; безнаказанное убийство на глазах прохожих в отсутствии стражи – это условность; возможность спрятаться в беседке на крыше, которую тоже никто никогда не решится проверить, хотя совершенно очевидно, что убийца мог спрятаться только там – ещё одна условность.
Постепенно обнажаются и проблемы с идеальным, казалось бы, управлением. В пылу погони Альтаир постоянно норовит забраться на какую-нибудь ненужную стену, оказавшуюся рядом. А в драке зачастую отказывается быстро реагировать на команды: ближе к концу игры, когда схватки становятся очень сложными, это повергает в нервное исступление особенно эмоциональных игроков.
Яркая броская внешность, шикарная фотореалистичная графика (говорить тут сложно, это надо действительно видеть!), богатство стартовых возможностей, огромные города, эффектные скачки, фееричные сражения и…однообразная, бедная на фоне некоторых других игр жизнь героя? Да, во многом это так. Притом, что технологически и по механике тот же Thief 3 смотрится в разы беднее, играть в него было интереснее, чем в Assassin’s Creed: ведь там была яркая индивидуальность каждого элемента, там были шикарные, запоминающиеся миссии. А отсутствие масштаба компенсировалось возможностью заходить в дома. Беда еще и в том, что Assassin’s Creed есть элементы, которые по отдельности реализованы отлично, но непосредственно к игре «приклеены скотчем» условностей, которые стимулируют далеко не всех. Провал, разочарование?
Нет. Игру спасают сюжет и те девять целей, ради уничтожения которых Альтаир вынужден мириться с однообразием, условностями, флагами и слепыми NPC. История, которую рассказывают сценаристы Ubisoft, интригует с самого начала и долго держит игрока за шиворот. Ход с путешествиями по волнам генетической памяти нужно признать и оригинальным, и крайне удачным. Он позволяет поддерживать интригу даже тогда, когда в одном временном пласте она, кажется, исчерпала себя. В итоге игра не дает всех ответов, оставляя богатейший задел на вторую часть. Что же касается девяти целей Альтаира, то именно тут проявился талант дизайнеров и сценаристов. Каждая встреча с новой жертвой – это отдельный, потрясающий мини-спектакль, где в отличие от заданий в городе нет ничего повторяющегося и однообразного. Образы получились, что называется, выпуклыми, запоминающимися. Плюс каждое убийство – это еще и поучительные, отлично прописанные диалоги, полные интересных размышлений и, если хотите, философии. Ведь игра ставит достаточно «взрослые» вопросы, которые придают глубину. Нечто похожее вы найдёте у Дэна Брауна в его произведениях (все эти тамплиеры и христианские реликвии).
И подытоживая сказанное, можно констатировать, что в данном случае цель оправдывает средства: ради сюжетных коллизий, ради исполненных адреналина финальных схваток, ради встреч и бесед с жертвами стоило терпеть однообразие. Благо, что многие элементы тут реализованы так, как это еще никому не удавалось. А сама игра обладает лоском первоклассного хита и отличным чувством стиля, который здесь выдержан во всем, даже в оформлении меню.
Радует и то, что авторы гибко отреагировали на критику, добавив в PC-версию новые типы заданий и быстрый переход между локациями, а также улучшив реакцию NPC. Другой вопрос, что Assassin’s Creed со всей очевидностью подтвердил: сегодня в погоне за массовой прибылью, которую обеспечивают казуалы, разработчики все чаще предпочитают «copy-past» нежели глубокую проработку игрового мира в целом… Увы.